Total War: WARHAMMER II – The Total WAAAGH! Update
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This automatic update arrives alongside The Warden & The Paunch Lords Pack, bringing with it many content revisions, balances, bug fixes, and quality of life improvements to the Eye of the Vortex and Mortal Empires campaigns.
Even if you haven’t purchased The Warden & The Paunch, Eltharion the Grim, Grom da Paunch and their attendant factions of Yvresse and the Broken Axe Tribe will appear in your campaigns under AI control.
We’ve reworked a whole ton of mechanics, such as ammo consumption for volley and burst-fire weapons, Legendary Lord characteristics and blue-on-blue contact-effect rules, but to complement the re-emergence of the mighty paunch, the big news is the long-awaited Greenskins rework. LET’S GET AT ‘EM BOYZ!
UPDATE 1/6/2020
We are making an open beta accessible to address an issue with weapon damage modifiers not applying correctly. This fix will stay in beta while we ensure everything works as intended for all players.
Instructions for opting in to this fix are as follows:
- In Steam games library, right-click Total War: WARHAMMER II and select Properties
- In the Properties window, select the Betas tab
- Select warhammerii_1.9.2 from the Select the beta you would like to opt into: drop-down box
- Total War: WARHAMMER II will then update to version 1.9.2
UPDATE 21/5/2020
We’ve released an opt-in beta warhammerii_1.8.3 (instructions on how to join below) to resolve issues with the latest patch – if you want to continue your save games and ensure your mods are still compatible while you finish off your campaign, please roll back to this build.
To join the beta:
- In your Steam games library, right-click Total War: WARHAMMER II and select Properties
- In the Properties window, select the Betas tab
- Select warhammerii_1.8.3 from the list
- Total War: WARHAMMER II will now update to the beta version
Call to WAAAGH!
The old WAAGH! Mechanics, where a Greenkins army would hit peak Fightiness and spawn a second, AI-controlled companion army, are gone for good. A WAAAGH! is now a huge, factionwide event which mirrors those of legend.
A WAAAGH! is now something players can strategise and plan around, where expertise nets you bigger rewards the bigger the challenge. You now have full control over all aspects of the WAAAGH!
Reputation
- Greenskins now have a factionwide resource called Reputation
- Reputation is generated by fighting battles. Hard-fought defeats grant more Reputation than easy victories
- Reputation does not deteriorate and builds up to a maximum value of 100
- From 0 to 100 the Reputation meter will affect the faction. The more Reputation you get, the more bonuses your faction gets
- Once 100 Reputation is reached, a Call to WAAAGH! can be triggered by the player.
Call to WAAAGH!
- When the player hits 100 Reputation, a Call to WAAAGH! button becomes available
- Clicking this allows you to target an enemy faction’s capital city
- You then choose between following either Gork or Mork, who grant you specific benefits for the duration of the Call to WAAAGH!
- When a Call to WAAAGH! is called, all owned armies will get additional mobs attached to them that will be filled with units up to the number of units in the primary army at that point. WAAAGH! mobs will grow to their full potential over several turns as da boys get ter musterin’!
- Mobs are populated with appropriate units for the region as well as specific units according to the faction leader
- The new WAAAGH! battle ability (see below) is upgraded to a more powerful version during a Call to WAAAGH!
- The Call to WAAAGH! has a set duration.
- Success is achieved if the target capital is player-occupied at the end of the Call to WAAAGH! duration, or razed during the Call to WAAAGH!
- Depending on the culture and strength of the selected enemy, a reward trophy will be granted if successful
WAAAGH! Mobs
- These armies are available for use for the duration of the Call to WAAAGH! and will disperse when it ends
- WAAAGH! Mobs are not led by characters and cannot exist on their own. They will reinforce their primary army in all battles, with the exception of interceptions and ambushes
- At the end of the Call to WAAAGH! the Reputation meter will reset to 0.
A successful Call to WAAAGH!
- A successful Call to WAAAGH! is achieved by either razing the targeted capital or owning it at the end of the duration
- Depending on the success of the Call to WAAAGH! a specific trophy based on the performance of the WAAAGH! will be granted
- If a stronger foe was selected and defeated, the reward is greater
- Trophies are flavoured around different racial groups (Elves, Humans etc.).
- A successful WAAAGH! will also grant you some Reputation straight away instead of leaving you at 0, to continue the momentum towards another future WAAAGH!
- Depending on the strength of the enemy faction you defeated, special WAAAGH! units will be awarded as well.
WAAAGH! Confederation
- Similar to Norsca, if a Greenskin faction leader is beaten in battle his faction can be absorbed through confederation
- Alternatively, the leader can be executed (if not legendary) or released.
WAAAGH! battle ability rework
- Previously Greenskin Lords had a Waaagh! battle ability granting a variety of bonuses to their army, but the ability took too long to unlock in Single Player, and in Multiplayer Quick Battles it encouraged the opponent to snipe the Greenskin Lord thereby removing the ability from the battle.
- To address this, WAAAGH! is now an army ability. Every entity engaged in melee combat generates WAAAGH! points, until the meter is filled and the ability is unlocked for use. The effects have changed from speed and charge buffs to bonus melee attack and damage, plus the Immune to Psychology effect, all of which are more useful for units already engaged in melee.
- The threshold for unlocking the ability scales with army size, so the more units you bring the higher the threshold. It also encourages you to bring larger entity-count units like Goblins; more entities means you generate points quicker (even if Gobbos don’t always survive long enough to see the ability used!)
- In campaign, each Legendary Lord has their own unique WAAAGH! ability that either increases one of the existing effects or adds an additional effect to the normal WAAAGH!. These unique abilities are not available in Multiplayer Quick Battles.
Greenskin Scrap
All Greenskins factions have access to a new resource called Scrap, reflecting their tendency to scavenge items from battles or settlements to inventively improve their gear.
- Scavenge Scrap from battles or through occupation options
- Use Scrap to unlock special technology nodes
- Use Scrap to upgrade units.
Unit Upgrades
Each recruited Greenskin unit can access a new panel where they can benefit from one of several upgrade options
- Upgrading a unit will cost a certain amount of Scrap
- Each unit in your army will be able to choose and keep an upgrade individually
- Each unit will have several different upgrade options, improving unit’s existing strengths or adding new functionality
Greenskin Legendary lord abilities
We also looked at the Greenskins Legendary lords’ abilities and decided some of them needed some love. We added the following abilities to these characters:
- Grimgor
- Best of Da Best: New defensive ability when enemy characters are near by
- You’re Next!: Targeted slow and debuff on enemy characters
- Blood Forged Armour: Magical explosion on himself that also grants Grimgor some armour for a short time
- Azhag
- Azhag’s ‘Ard Armour: Defensive buff for Azhag and allies nearby
- Slagga’s Slashas: Passive morale and offensive buff for Azhag and allies nearby
- Skarsnik
- Fermented Fungi: Targeted debuff on enemy that can cause Rampage
- Night Goblin Warboss
- Fermented Fungi: Targeted debuff on enemy that can cause Rampage
- Da Boss’ Loons: Summon some Night Goblin Fanatics to spin into the enemy
- Orc Warboss (also available for other Lords in campaign)
- Smash ‘Em Faster: Morale and offensive buff for himself and allies nearby
- Goblin Great Shaman
- Don’t Even Try It: Damage ability that targets an enemy and increases their ability cooldowns
- Goblin Big Boss
- They Needs Stabbin’: Defensive debuff for targeted enemy character. Also answers the age-old question of “Who needs stabbing?”.
Greenskins Campaign Balance Changes
Grimgor
- Adjustments to initial army placements and diplomacy to improve early-game flow
- New abilities added to skill tree
- Ambush at Thundering Falls quest battle now rewards a Night Goblin Shaman instead of a Goblin Big Boss.
Azhag
- Azhag is now leads a separate faction, the Bonerattlaz, starting in Karak Ungor
- Unique skill line and items have been revamped with new effects
- The first part of his Death Magic line no longer requires the Crown of Sorcery to unlock.
- Now has Suitable Climate: Temperate
- Diplomatic relations bonus with Vampire Counts factions has been improved to +40, and now also applies to Arkhan the Black
- Gains access to a new unique building in Nagashizzar.
Wurrzag
- Jungle and Desert are now Suitable, while Frozen is now Uninhabitable. Even Wurzzag’s vigorous dancing can’t make up for his lack of clothing
- New unique skills
- Adjustments to initial army placement to improve early-game flow
Skarsnik
- Adjustments to initial army placement to improve early-game flow
- New unique skills
All factions
- Raiding Camp stance no longer requires movement points to enter.
General bugfixes and improvements
Quality of Life Changes
- Rites that spawn agents (such as the Pestilent Scheme and the Incantation of Ptra) now spawn the agent at the faction leader, rather than the capital, and can move and act on the turn they are created
- Healing effects now display their total healing (for active abilities) or their healing per second (for constant passives)
- The fast forward option now remembers its state between end-turns
- Preset unit colours given to Lord and Hero unit variants in battle now display on the campaign too
- Confederated lords will now skip directly to the final stage of their quest chains when they reach the required level for their items. This should dramatically reduce the number of cases where quest chains would fail or become uncompletable due to differences in faction mechanics.
Mortal Empires Map Updates
Badlands Update
- Much of the territory previously belonging to the Red Fangs and Karak Azul has been distributed to new factions
- New Province: Marshes of Madness, with two new regions (Floating Village and Morgheim)
- The Strygos Empire has relocated to the new Marshes of Madness province. Its former holdings in Zandri are now occupied by the Top Knotz. In addition, The Master Necromancer leading the faction has resolved his identity crisis, and is now named Kadon
- Karak Azgal has been burned to the ground by the great dragon, Graug the Terrible, and now starts the campaign abandoned
- Karak Eight Peaks is now a ten-slot settlement.
New factions
- Four new Skaven factions have appeared in the Old World!
- Clan Volkn have emerged from their warrens beneath Fire Mountain, and now control parts of the Eastern Badlands
- Clan Ferrik have claimed parts of Zhufbar province
- Clan Spittel can be found in Fester Spike, the region of the Grey Mountains previously known as Grimhold
- Clan Kreepus have been dispatched by their masters, Clan Eshin, in pursuit of a certain Warpstone meteorite…
- The Dwarfs of Clan Helhein, exiled from their home in the Dragonback Mountains, have headed to the Plain of Bones in search of dragon hoards – much to the distaste of a certain Dragon Prince…
- In the absence of its former rotund master, the Skull Crag tribe have claimed Misty Mountain as their capital.
New Landmarks
- Fortress of Vorag – Tower of the Bloodytooth
- Darkhold – Graves of the Dragons
- Ka Sabar – City of Bronze
- …And more to find!
Other
- New region in Northern World’s Edge Mountains: Karak Raziak. Khazid Irkulaz has moved to Peak Pass province
- Two new regions added to Yvresse: Shrine of Loec and Tralinia
- New Port region in Gnoblar Country: Shattered Cove
- Dragon Isles: Dread Rock, Shattered Stone Isle, and Dragon Fang Mount are all now port settlements.
Campaign Balance Changes
High Elves
Teclis
- +5 recruit rank now applies to Loremasters and Archmages
- Diplomatic relations bonus now also applies to Wood Elves, Lizardmen and Dwarfs
- Now receives -25% recruit cost for Phoenixes and Swordmasters of Hoeth
- Now receives -25% building cost for Mage-related buildings
- Teclis now starts with a Loremaster hero in both Vortex and Mortal Empires
- Teclis now starts at war with Clan Fester in Mortal Empires campaigns
- Teclis’ Manifold Sorcery skill is no longer factionwide, Archmages have their own flavour of cost reduction!
Alarielle
- Now receives a -25% cost reduction to Intrigue at Court actions, in addition to previous effects
- Alarielle’s ‘Power of Nature’ bundle now grants 1 influence per turn for each region under its effects
- Alarielle’s rites have been revamped:
- Rite of Lileath
- -30% cooldown to all spells (all armies)
- Enables ability: Channelling Spire (all armies)
- +50% magic item drop chance (all armies)
- Invocation of Isha
- Replaced by Greater Invocation of Isha, which provides Regeneration to all Tree Spirit units, in addition to existing effects
High Elf Influence Rebalance
- The ‘Secure Influence’ agent action now provides Influence per turn for 5 turns, rather than a single lump sum
- This is intended to make constant use of agent actions less necessary for optimal Influence generation
- The Embassy building now grants +2 influence per turn
- The ‘Release Captives’ bundle now provides +1 Influence per turn from armies on which it is active
- Most 60-cost Influence traits have been rebalanced. Certain stackable campaign effects (notably Administrator and Entrepeneur) have had their effects reduced, while others – particularly character-only battle effects – have been strengthened
- The +1 Influence per turn effect on the Court of the Phoenix King has been replaced by a 10% cost reduction to all Intrigue at Court actions
- Generic characters now never start the campaign with a negative influence trait
Unit unlocks changes
- Spearmen and basic Archers are now available from tier 1 of the main settlement chain.
- Lothern Sea Guard (unshielded) are now additionally available from tier 3 Elven Colony buildings and tier 3 ports
- Archers (Light Armour) are now available from the tier 1 version of the Barracks (was tier 2)
- Shadow Warriors recruitment time reduced from 2 to 1
Other
- The Gunnery Wight’s Cacklefruit skill no longer replaces bomb throw. You can have both!
- Miners with blasting charges now count as melee units instead of missile units for bonuses.
- Blood Voyage armies now receive army-wide Frenzy
- If Har Ganeth is an AI faction, only the Lord of a Blood Voyage army will be Unbreakable, not the entire army
- Channeling Stance (as well as variants such as Blessing of Lileath) now requires less movement to enter
- Ungrim no longer grants +30% casualty replenishment for slayers in his army, this has been replaced by a unique passive “Journey’s End” which prevents slayers from dying until they lose at least 50% of their HP
- Tier 3 Tomb King Barracks now grants an additional +2 unit capacity for Nehekharan warriors
- Ravenous expansion skill for Skaven: Reduced factionwide settlement income from 20%/40% -> 2%/4%
Battle Balance Changes
Contact effects and friendly fire
Stop me if you’ve heard this one before… You’ve recruited a fresh-faced group of Chameleon Skinks to support your Saurus push. The lines clash and the Skinks start volleying the enemy, then you realise you’ve poisoned your own troops… again!
Poison and other contact effects on ranged weapons have long been a double-edged sword. Friendly fire meant you could poison your own troops just as readily as the enemy’s, leaving you with a zero-sum result. With this update friendly fire will still cause damage, but will never inflict debilitating contact effects on your own units. This also applies to vortices, bombardments and other sources of friendly fire debilitation… all except for Poisoned Wind. Because Skaven!
Strider Rework
Strider has long been an estranged attribute, providing niche benefits that were hard to take advantage of. We’ve significantly expanded its behaviour with this rework.
Old Strider:
- The unit ignores forest penalties if it is large and water penalties if it is small.
New Strider:
- The unit ignores terrain-inflicted stat penalties (same as the old behaviour)
- Units aren’t slowed down by hills and other slopes
- Units don’t take a penalty for fighting uphill
- Units don’t tire quicker when moving up slopes
- Units can pass through trees.
Woodsman Attribute
The Woodsman attribute is an offshoot of this Strider attribute that grants only the ability to pass through trees, this attribute is available on all ground units belonging to the Wood Elves and Beastmen, as well as these additional units:
- White Lions of Chrace
- Alastar The White Lion (on foot)
- Markus Wulfhart
- Huntsman General
- Huntsmen
- Amber Wizard (on foot/warhorse/barded warhorse)
Strider units now feel more snappy and responsive. Being able to rocket up the hills that dot almost all maps without losing pace while passing through trees allows them unparalleled mobility within densely forested areas.
As part of reworking strider, we’ve also re-evaluated where it is available. It is now granted by certain ancillaries, and the following units now gain Strider:
- Dire Wolves
- Maws of Savagery (Skin Wolves – Armoured)
- The Direpack (Dire Wolves)
- Norscan Ice Wolves
- Skin Wolves
- Skin Wolves (Armoured)
- Chaos Warhounds
- Chaos Warhounds (Poison)
- Norscan Warhounds
- Norscan Warhounds (Poison)
- Beasts of Tashnar (Norscan Warhounds)
- The Claw of Nagash (Mortis Engine)
- Mortis Engine
- Death Runners
- Eshin Triads
- Eshin Assassins
- Master Assassins
- Deathmaster Snikch
- Eshin Sorcerer
Volley/Burst Fire Weapon Ammunition Consumption Rework
Previously, if a unit was interrupted during a volley or burst fire attack, they would lose any remaining ammunition in that volley or burst. This was especially punishing for units like Warpfire Throwers and Ratling Guns.
These units will now correctly retain the ammunition that they didn’t fire when they were interrupted, so they don’t lose out on any damage potential.
This change affects the following units:
- Red Crested Skink Chief
- The Thunderous One (Ancient Stegadon)
- Ratling Guns
- Teeth-Breakers (Ratling Guns)
- Death Dealers (Ratling Guns)
- The Noble Sons Abroad (Pistoliers)
- The Black Lions (War Wagon – Helblaster)
- Razordon Hunting Pack
- Amaxon Barbs (Razordon Hunting Pack)
- Razordon Hunting Pack (Summoned)
- Master Assassin
- Tiranoc Chariot
- Skink Chief
- Skink Priest (Beasts)
- Skink Priest (Heavens)
- Ancient Stegadon
- The Sunmaker (Helstorm Rocket Battery)
- Skyhammer (Gyrobomber)
- Organ Gun
- Gyrobomber
- Helblaster Volley Gun
- Helstorm Rocket Battery
- Pistoliers
- Gallows Giant (Necrofex Colossus)
- Ikit Claw
- The Doombringers (Warpfire Throwers)
- Warpfire Throwers
- Irondrakes
Splash Damage Calculation Fixes
We’ve addressed two important bugs with our Splash Damage system relating to how damage is calculated.
- The first bug was that during a single attack animation, if there were multiple splash attack zones, an entity could be damaged twice. This was unintentional and a single entity should only be able to take damage once from a single attack animation. This has now been fixed and entities that are damaged during an attack animation are immune to any other damage from that same attack.
- The second bug was that attack animations with multiple splash attack zones would do multiplicative damage in correlation with the number of splash zones. So a unit which deals 100 damage but has 2 splash zones could deal up to 200 damage (100 for each zone). This has now been altered in order to mitigate the extra damage provided from additional splash zones. Each subsequent splash zone now has diminishing returns by dealing less damage than the previous one (but only if the previous zone did damage to an entity).
Bug Fixes
Campaign
- Fixed multiple end turn crashes
- Fixed a crash when loading particular save games when playing as Malus
- Fixed a soft lock that could occur when pressing escape with a dilemma open
- Fixed a crash that occurred when rapidly mousing between Tzarkans Whisper and normal mission elements
- Loading time for the Empire Minor Settlement Crossroads map significantly improved. Middle forest restructured – now consists of 3 thin strips. Sigmar statue and cliff sizes drastically reduced
- Improved load times and performance of the Lord Kroak quest battle / Lord Kroak’s Temple subterranean (custom) battle. Smoothed cinematic transition to gameplay in the quest battle.
- Upkeep penalty is now updated correctly when disbanding the first recruited army
- Fixed several characters and units missing attrition immunities
- ‘Diplomacy with all factions’ now actually includes all factions
- Fixed several instances of missions not accepting Regiments of Renown or equipment-variant units for completion
- All settlements in the vortex campaign should properly grant ritual resources for the relevant factions
- Teleport to quest battle can now correctly be used from the events panel
- Fixed an issue with the event feed display for battle results which included a faction that has been confederated after that battle
- Fixed an issue with list indentation in the recruitment panel
- Fixed an issue where some lord recruit rank bonuses weren’t applying when replacing legendary lords
- Fixed several instances of buildings granting extra benefits when damaged
- The fast-forward end-turn button will now remember its setting
- Character rank-up button will now correctly open skills tab in character details panel
- Rites can no longer be performed while characters are moving
- Fixed an issue that allowed the AI to keep attempting Vortex rituals despite the player already having finished the final battle and conquered the vortex
- The Cunning trait now also grants its ambush success bonus in enemy territories
- Removed requirement for a faction to not be allowed to capture territory and yet be far from capital to allow the Lazy and Far From Home traits to be unlockable
- Sword of Khaine now displays the correct values for its diplomatic penalties in all situations
- Dilemmas will now update correctly when influence changes as they are triggered
- The High Elf ancillary Advisor to the King can now be correctly assigned to any High Elf lord
- Intrigue at Court drop-downs will no longer have text extending outside of them
- Invocation of Hoeth now correctly applies its experience effects to Mages with the Lores of Shadows and Heavens.
- Alith Anar’s Hand of the Shadow Crown hero can now search ruins and now correctly shows that he increases the discoverability of local Under-Cities
- Loremasters of Hoeth can now equip Arcane Items
- Greenskins can no longer build two versions of the Beast Lairz building in major settlements with the Pastures resource.
- Dark Elf version of the Tower of Hoeth landmark now allows recruitment of Medusae and adds a Sorceress to the garrison
- The Skaven Brightstone Mine landmark at Mount Gunbad now also applies its benefits to Doom-Flayers
- Black Ark Admirals can now gain traits and the Sword of Khaine
- Greenskin Big Bully trait now correctly applies its effects when on a hero
- The landmark port on the Dragon Isles no longer provides tradable resources for Greenskins since they don’t trade or extra money for Tomb Kings
- Battle site markers should now correctly increase the Raise Dead pool-size
- Vampire Counts can no longer raise dead at sea immediately after attacking and occupying a coastal settlement
- Fixed several Vampire Coast unique settlements missing advanced wall tower projectiles
- Bloated Corpse now has terror to match the bullet point
- Vampire Coast recruit rank effects now longer reference Unit Experience instead of Recruit Rank
- Luther Harkon’s leadership bonus version Lizardmen is now correctly displayed in the Lord Effects category in the faction select screen
- Heroes can no longer gain the Sea Legs trait, which provided them no benefit
- THERE CAN BE ONLY ONE CHIEF DOOMCLAW
- The Skaven skills Dictatorial and Corruptive now correctly lock each other out for Shadow & Blade characters
- Snikch will now automatically equip the Whirl of Weeping Blades on mission completion
- Warlock Engineers should no longer be able to equip Doomwheel Assembly Module as this was never intended
- Black Hole Flayers now have access to the Brass Orb ability in campaign
- Under-Empire discoverability tooltip will no longer stick around when rapidly mousing on and off the discoverability bar
- Clan Eshin’s buildings in El-Kalabad will no longer be overwritten by Empire buildings when playing as Tiktaq’To
- Adjusted short campaign victory objectives for Clan Eshin
- Other Skaven no longer steal-take unique landmark at Eight Peaks from Clan Mors
- When mousing over the contract available icon on the Shadowy Dealings HUD bar, the clan reputation tool tip will no longer appear
- Clan contract button for Clan Eshin will now close the panel if it is already open
- UI will no longer snap back to the top after scrolling down and upgrading a unit in Ikit’s Claw’s Forbidden Workshop.
- Skrolk’s Liber Bubonicus now correctly reduces the cost of the Clan Pestilens version of the Pestilent Scheme
- Skaven Warp Grinders no longer count as Missile Infantry
- Fixed issue where Skaven factions confederating with each other couldn’t remove undercities from settlements which they have newly acquired
- Fixed an issue where unclickable man-thing appeared in settlements after Doomsphere detonation!
- Red Crested Skink Chiefs no longer lose all their attrition immunities when mounted on an Ancient Stegadon
- Reinforcement events for the Empire will no longer incur a trespassing penalty
- Amber Wizard now uses Green Griffon mount in both campaign and custom battles
- Wulfhart’s Hunters no longer have a chance to have their unique traits replaced by vanilla ones
- The Huntsmarshal’s Expedition will now start with Wulfhart’s Hunters when an AI faction
- Volkmar no longer has a hidden 75% discount on elector units
- Fixed an issue preventing The Red Duke from benefiting from certain technologies and effects when confederated
- Fixed the vampire hero trait Master of the Black Arts not granting Spirit Leech as stated
- Vampire Lore of Shadows casters now gain bonuses from corruption effects (leadership)
- Black Knights with lances and barding now properly display Armoured and Shielded instead of just Armoured in their bullet points
- Norscan characters will now use the updated WARHAMMER II character traits
- Fixed an issue causing many effects that stated Warriors of Chaos to also affect Norscan factions
- The trait Maimed Arm now provides its defence benefit for heroes as well, instead of just providing a flat penalty
- Hellebron’s Palace no longer grants -1 recruitment duration for Witch Elves
- Beastmaster skill Sorceresses of Ghrond now applies its recruitment time reduction to Bloodwrack Shrines.
- Beastslaver and Whiplash are now swapped on the Beastmaster’s skill tree
- Unique items in the Mortuary Cult panel no longer state that they are repeatable
- Arkhan the Black’s The Tomb Blade of Arkhan quest battle now has Arkhan the Black as the lord leading the battle
- Fixed the Regiment of Renown variants of Nehekharan Warriors, Nehekhara Horsemen and Necropolis Knights not gaining the bonuses that apply to their base unit
- The Bretonnian technologies that affect Norsca should now function correctly
- Grail Reliquaes no longer count as war machines
- Awakening of the Wood skill now has a spell ability on its tooltip
- Armies can no longer clip into the mountains on Dread Rock island
- Elector counts tooltip will no longer cut off in multiple languages.
Battle
- Fixed an issue that could cause abilities to persist indefinitely if they granted healing and a unit hit their maximum healing capacity while they were ongoing
- Vortex spells damage calculation no longer uses missile damage defense from target
- Fixed an issue with army spell targeting for vortex when the unit target is over buildings
- Projectiles should no longer fall short of their target when shooting from extreme ranges
- Fixed an issue where units would not fire on targets when shooting from extreme ranges
- Fixed some instances where projectiles and firing arcs did not match
- Ammo counts will now take into account burst size
- Artillery engine base missile damage is now being modified correctly
- Decoy units will now use their parent’s leadership value for their leadership bar
- Fixed instances where Dark Elves ability Guardian could stack
- Durkit’s Squigs (Night Goblin Squig Hoppers) no longer count as melee infantry
- Repanse’s Halo of Maidenly Wrath is now classified as an Explosion rather than an Augment (Area)
- Henri Le Massif (Hippogryph) is no longer missing the Siege Attacker trait
- The Virtue of Duty now works when applied by a Hero character
- Fixed an attack animation on Malus that causes him to slide after performing the attack
- Fixed an issue where Deck Dropper Gunners didn’t appear to be holding pistols when idle
- Fixed an issue where a variety of mounted units were not producing blood effects when hit
- Depth Guard will no longer dismember
- Malus’s transition into Tz’arkan is now visually smoother
- Fiery Convocation’s Phoenix model no longer vanishes when zoomed out
- The intro cinematics for Hand of Gods, Sunfang and Dragon Armour of Aenerion quest battles will no longer incorrectly show blood and gore stumps
- Fixed an issue where Norscan Marauders with Great Weapons weren’t animating correctly when fighting as part of a Rogue Army
- Fixed an issue with the training level of all units in the game. We figured out that there was some undesirable behaviour that was occurring as a result of the training level of units in the database being set to various different values. All units have been set to the same value so that the field no longer subtly alters unit behaviour behind the scenes.
- The ability Spinning Loons is no longer visible for enemy players, which means that it’s a lot trickier to find out whether a unit of Night Goblins contains Fanatics. This realises the original design intention of the unit
- High Elf Dragon Mounts, Lothern Sea Guard and Phoenix Guard units now have faction colours
- Empire Archers and the Deathjacks now have different textures to distinguish them from one other
- Fixed a few instances of selection banners clipping into units
- Fixed an issue where High Elf Mages riding Ithilmar Chariots were incorrectly scaled.
Multiplayer
- Fixed an instance where the Chaos invasion in multiplayer campaign would not occur correctly until the game was reloaded
- Players can no longer use campaign-exclusive units in custom or multiplayer battles using the unit cap option.
- Certain combinations of players and difficulty settings in Vortex campaign will no longer result in one player starting with additional armies and settlements
- Loading a mutliplayer save game will no longer show the host’s faction name as blank on the client’s screen.
Unit Balancing
Bug fixes
Fixed several instances of RoR being subtly different from their base unit at rank 9.
- Da Rusty Arrers (Night Goblin Archers): Morale 45 -> 50
- Soulcrusher (War Mammoth): Base Reload Time Reduction 10 -> 30
- Skyhammer (Gyrobomber): Base Reload Time Reduction 20 -> 30
- The Shredder of Lustria (Dread Saurian): Base Reload Time Reduction 10 -> 30
- The Black Spot (Zombie Pirate Gunnery Mob – Handguns): Base Reload Time Reduction 10 -> 30
- Chosen of the Gods (Ushabti – Great Bow)Base Reload Time Reduction 10 -> 30
- Ekrund Miners (Miners – Blasting Charges): MA 26 -> 27
- The Tattersouls (Flagellants): MD 16 -> 17
- Blackhole Flayers (Doom-Flayers): MD 28 -> 29
- Dwarf-Thing Menace (Doom-Flayers): MD 28 -> 29
- The Doombringers (Warpfire Throwers): Base Reload Time Reduction 15 -> 30
Unit Name Adjustments
- The names of all Chariot units have been pluralised to better reflect the fact that chariot units are comprised of more than one chariot on most unit sizes.
- Chaos Knight (Lances) found his mates and is now Chaos Knights (Lances).
Visual Improvements
- The Coming of Grom has prompted Alastar the White Lion to wield a flashy new axe that he actually had the entire time, but simply didn’t tell anyone about.
Beastmen
- Razorgor Chariots:
Cost decreased from 1100 to 1000
Now have a slightly different unit category icon
- Razorgor Herd:
Cost increased from 550 to 600
- Minotaurs (Shields):
Decreased Melee Defence from 46 to 45
- Butchers of Kalkenguard (Minotaurs – Shields):
Decreased Melee Defence from 57 to 56
Bretonnia
- Royal Hippogryph Knights:
Now have their own unit category icon
- Questing Knights:
Increased Melee Defence from 37 to 38
- Companions of Quenelles (Questing Knights):
Increased Melee Defence from 45 to 46
Cost increased from 1500 to 1550
- Green Knight:
Cost decreased from 1900 to 1800
- Pegasus Knights:
Increased Melee Attack from 32 to 34
Increased Anti-Large from 10 to 12
Dark Elves
- Scourgerunner and Cold One Chariots:
Can no longer hide in forests
- Ravagers of Rakarth (Scourgerunner Chariots):
Reload reduction reduced from 30 to 10
- Scourgerunner Chariots and Ravagers of Rakarth (Scourgerunner Chariots):
Added both units to the Units with 360 Degree Fire Arc cap
- Sisters of Slaughter:
Decreased Melee Defence from 59 to 57
- Slaanesh’s Harvesters (Doomfire Warlocks):
Cost increased from 1400 to 1450
- Darkshards:
Cost reduced from 600 to 575
- Darkshards (Shields):
Cost reduced from 675 to 650
- Bloodwrack Medusa:
Increased Melee Attack from 30 to 34
- The Siren of Red Ruin (Bloodwrack Medusa):
Increased Melee Attack from 38 to 43
- Malekith (mounted on Seraphon):
Decreased Physical resistance from 20% to 15%
- Kharibdyss:
Increased HP from 9458 to 10400
Cost decrease from 1800 to 1700
- Witch Elves on Cauldron of blood and Bloodwrack Shrine:
Riders now use corrected Weapon Profiles, so their daggers will no longer deal the same damage as the vehicle does when ramming into enemies
Dwarfs
- Flame Cannon:
Cost decreased from 1350 to 1300
- Rangers (Great Weapons):
Ammunition increased from 8 to 12
- Gyrobomber:
Added contact effect Suppressed to projectiles
Increased missile projectile explosion radius from 1m to 2m
- Skyhammer (Gyrobomber):
Added contact effect Suppressed to projectiles
Increased missile projectile explosion radius from 1m to 2m
Empire
- Griffons:
Attack metadata reworked to make Griffons more effective against large groups of enemies
- Empire General’s (mounted on Griffon):
Cost reduced from 900 to 800
- Demigryph Knights:
Now have their own unit category icon
- Boris Todbringer (mounted on an Imperial Griffon):
Gained innate ability Bloodroar.
- Crossbowmen:
Cost reduced from 500 to 475
- Helstorm Rocket Battery:
Cost reduced from 1100 to 1050
- Helblaster Volley gun:
Cost reduced from 1100 to 1050
- Reiksguard:
Increased Melee Defence from 28 to 29
- Zintler’s Reiksguard (Reiksguard):
Increased Melee Defence from 36 to 37
- War Wagons:
Increase Base missile damage from 3 to 5
Increased AP missile damage from 15 to 25
- War Wagons (Mortars):
Increased Ammunition from 16 to 22
Increased Range from 340 to 380
- Luminark of Hysh:
Increased Armour from 40 to 60
Increased HP from 4228 to 4648
- Templehof Luminark (Luminark of Hysh):
Increased Armour from 40 to 60
Increased HP from 4228 to 4648
Greenskins
All Lord characters have 150 cost increase now that WAAAGH! has been built into the faction and no longer needs to be taken as a separate ability.
- Night Goblin Warboss: 400 → 550
- Night Golbin Warboss on Great Cave Squig: 850 → 1000
- Skarsnik: 1050 → 1200
- Wurrzag: 550 → 700
- Wurrzag on Spleenrippa: 850 → 1000
- Azhag the Slaughterer: 800 → 950
- Azhag on Skullmuncha: 1600 → 1750
- Goblin Great Shaman: 300 → 450
- Goblin Great Shaman on Giant Wolf: 500 → 650
- Grimgor Ironhide: 1250 → 1400
- Orc Warboss: 850 → 1000
- Orc Warboss on War Boar: 1150 → 1300
- Orc Warboss on Wyvern: 1500 → 1650
- Black Orcs:
Colours overridden for all factions so that the unit appears more lore-friendly
- Skarsnik and Night Goblin Warboss:
Now have Vanguard Deployment by default
- Grimgor Ironhide:
Increased entity size
- Skarsnik:
Increased speed from 34 to 35
Increased Base Melee Damage from 110 to 115
Increased Armour-Piercing Melee Damage from 275 to 300
- Azhag (mounted on Skullmuncha):
Melee Defence: 24 -> 32
- Arachnarok Spider:
Decreased Armour from 150 to 120
Increased HP from 9124 to 10029
Increased Melee Attack from 54 to 58
- The Arachnarok Queen (Arachnarok Spider):
Decreased Armour from 150 to 120
Increased HP from 9124 to 10029
Increased Melee Attack from 66 to 70
- Night Goblins (Fanatics):
Cost increased from 450 to 500
- Night Goblins Archers (Fanatics):
Cost increased from 525 to 575
- Da Eight Peak Loonies:
Cost increased from 600 to 650
- Night Goblin Squig Hoppers:
Increased Melee Attack from 23 to 25
- Durkit’s Squigs (Night Goblin Squig Hoppers):
Increased Melee Attack from 30 to 32
- Deff Creepers (Forest Goblin Spider Rider Archers):
Cost decreased from 650 to 600
- Moon-Howlers (Goblin Wolf Riders):
Cost decreased from 450 to 425
- Doom Diver:
Cost increased from 950 to 1000
- Orc Boar Boyz:
Increased Armour from 55 to 65
- Savage Orc Boar Boyz:
Increased Armour from 25 to 35
- Orc Boar Boy Big ‘Uns:
Increased Armour from 75 to 85
- Savage Orc Boar Boy Big ‘Uns:
Increased Armour from 25 to 35
- Broken Tusk Mob (Orc Boar Boy Big ‘Uns):
Increased Armour from 90 to 100
High Elves
- Chariot Model & Metadata Fixes:
We have made adjustments to the metadata of the following units because it was observed that they were over-performing in combat:
- Noble on Ithilmar Chariot
- Mage on Ithilmar Chariot
- Ithilmar Chariot Spearman
We discovered that the metadata zones that dictate the area where the unit can logically attack and hit targets in melee were scaled and positioned incorrectly. These issues have been fixed so that the logical attack areas (splash attack zones) of these units are much more in-line with the visual attack animations performed in melee combat.
Also, in battle, these units now use a new variation of the chariot model in that has the banner moved over to the side, in order to prevent the mounted characters from clipping into it.
- High Elf Mages – New Lores of Magic:
Added new spell lore options for High Elf Mages: Beasts, Death, Fire & Metal
The Fire Mage has a Sun Dragon mount which no other Mages get
All Mages now have preset colours that match their associated lore
- New Mounts:
Added a White Lion Chariot mount for Alastar the White Lion
Added an Arcane Phoenix mount for Teclis
Added a Griffon Mount for both the Prince and Princess
- Princes, Princesses and Alastar the White Lion:
No longer gain Martial Prowess when mounted on a Great Eagle
- Princesses and Handmaidens:
Can now fire on the move in a 360 degree arc when on foot
- Noble:
Great Eagle mount cost increased from 400 to 550
- Tyrion:
Replaced Martial Prowess with Martial Mastery
- White Lions of Chrace:
Increased HP per entity by 2
Increased Melee Defence from 24 to 28
Decreased Charge Bonus from 22 to 18
- The Puremane Company (White Lions of Chrace):
Increased HP per entity by 2
Increased Melee Defence from 32 to 36
Decreased Charge Bonus from 22 to 18
- Ellyrian Reaver Archers:
Cost decreased from 750 to 700
- Heralds of the Wind (Ellyrian Reavers – Bows):
Increased Melee Defence from 29 to 31
Cost decreased from 1000 to 900
Lizardmen
- Ripperdactyl Riders:
Increased Melee Defence from 22 to 23
- Colossadon Huntes (Ripperdactyl Riders):
Increased Melee Defence from 29 to 30
Norsca
- Frost Wyrm:
Increased Melee Attack from 44 to 45
Increased Melee Defence from 40 to 41
- Skin Wolf Werekin:
Cost decreased from 1200 to 1150
- War Mammoth:
Cost reduced from 2200 to 2100
- War Mammoth (Warshrine):
Cost reduced from 2300 to 2100
Gained attribute Encourage
Skaven
- Plague Monks:
Increased Melee Defence from 24 to 25
- Plague Monk Censer Bearers:
Increased Melee Defence from 24 to 25
- Blightscab’s Plaguepack (Plague Monk Censer Bearers):
Increased Melee Defence from 24 to 25
- Stormvermin (Sword & Shield):
Increased Melee Attack from 36 to 38
- Stormvermin (Halberds):
Increased Melee Attack from 24 to 25
- Council Guard (Stormvermin – Halberds):
Increased Melee Attack from 31 to 32
- Poison Wind Mortar:
Poison Wind contact effect: Max number of entities lowered from 32 to 28
Accuracy increased slightly
Tomb Kings
- Liche Priest (Shadows):
- Now available for Custom Battles in the Campaign-Exclusive Units section
- Nehekara Warriors:
Increased Melee Defence from 21 to 22
- Necrosphinx:
Increased Leadership from 45 to 50
- The Spinx of Usekph (Necrosphinx):
Increased Leadership from 55 to 60
- Necropolis Knights:
Increase Base damage from 20 to 21
Increased AP damage from 38 to 40
Increased Melee Defence from 38 to 41
Decreased cost from 1500 to 1450
Vampire Coast
- Bloated Corpses:
Now have a new tooltip that explains their ability
- Rotting Prometheans:
Cost reduced from 1100 to 1050
- Deck Droppers (Bombers):
Cost reduced from 550 to 500
- Deck Droppers (Handguns):
Cost reduced from 750 to 700
- Salt Lord Scuttlers (Deck Droppers – Bombers):
Cost reduced from 800 to 750
Vampire Counts
- Vargheists:
Increased Melee Defence from 24 to 25
- The Devils of Swartzhafen (Vargheists):
Increased Melee Defence from 31 to 32
- Hexwraiths:
Increased Melee Defence from 22 to 23
- The Chillgheists (Hexwraiths):
Increased Melee Defence from 31 to 32
- Terrorgheist:
Increased Melee Attack from 26 to 36
Reduced Anti Large from 35 to 25
Increased cost by 50
- Strigoi Vampire Lord (mounted on Terrorgheist):
Increased Melee Attack from 37 to 42
Reduced Anti Large from 35 to 25
Increased cost by 50
- Strigoi Ghoul King (mounted on Terrorgheist):
Increased Melee Attack from 32 to 40
Reduced Anti Large from 35 to 25
Increased Melee Defence from 40 to 42
Increased cost by 50
Warriors of Chaos
- Gorebeast Chariots:
Now have their own unit category icon
- Chaos Sorcerer Lord (all lores & mounts):
Leadership increased from 65 to 70
- Chaos Trolls (Armoured):
Cost decreased from 1000 to 950
- Hellcannon:
Increased artillery piece HP from 1700 to 1950
Accuracy increased slightly
- The Soul of Damnation (Hellcannon):
Increased artillery piece HP from 1700 to 1950
Accuracy increased slightly
- The Daemonspew (Forsaken):
Increased Melee Interval from 3.6 to 4.3
Decreased base Melee Damage 46 to 44
Increased Armour-Piercing Melee Damage from 12 to 14
Wood Elves
- Dryads:
Increased Melee Defence from 24 to 25
- Treekin:
Increased Melee Attack from 25 to 26
- Firebark Elders (Treekin):
Increased Melee Attack from 32 to 33
Spells and Abilities
Projectile spell damage reliability
Previously these abilities had a hidden rule which prevented them from causing friendly fire for the first 2 seconds of their lifetime and shrunk them for the first 3 seconds of their lifetime. Both of these rules have been removed as they were unintentional. The net result is that the following abilities should feel more reliable when cast at short ranges, with moderate increases to the size of their projectiles:
- Bloodwrack Cauldron
- Sky Cauldron
- Brazen Cauldron
- Chalice of Potions
- Comet of Casandora
- Arrows of Aqshy
- Fire arrow
- Storm Daemon
- Bow of the seafarer
- The Amber Spear
- Lamentation of despair
- Soul Quench
- Fireball
- Frost breath
- Hydra breath
- Dragon Breath (all types)
- Hunting spear
- Spear of Kurnous
- Skarsniks Prodder
- Copious Vomit
- Venom staff
- Volley of Dark arrows
- Volley of High arrows
- Arrow of Kurnous
- Shems burning gaze
- Gaze of mork
- Vindictive glare
- Gaze of Nagash
- Pyromaniac
- Big boom
- Reaver bow
- Hail of Doom arrow
Summoning spells army capacity limit
Previously some summoning spells could not be cast if the army was already at its 20-unit cap. This was inconsistently rolled out and negatively impacted gameplay. This cap has now been removed and all summon spells can be cast regardless of if the army is at capacity or not.
Quick Battle and MP Winds of Magic change
Previously Winds of Magic followed the same rules as campaign and the starting amount was randomly rolled between 2 numbers. This has now changed in MP and Quick battle, where the starting amount should now always be 15.
Spells rebalance
- Flesh to Stone:
Winds of Magic cost reduced from 7 to 6
Overcasted Winds of Magic cost reduced from 11 to 10
- Windblast:
Overcasted AP damage reduced from 5 to 4
- Brain Bursta:
Overcasted range increase removed from spell.
- Okkam’s Mindrazor:
Winds of Magic cost reduced from 10 to 9
Overcasted Winds of Magic cost reduced from 18 to 16
- Warp Lightning:
Explosion radius reduced from 6m to 5m
- Savage Dominion:
Winds of Magic cost increased from 15 to 18
Summoned Cygor Stable Binding duration increased from 66 to 72
- Transformation of Kadon:
Winds of Magic cost increased from 13 to 14
- Vermintide:
Reduced number of uses from 6 to 5
Abilities
Existing Ability changes
- Boris Todbringer’s Crush the Weak:
Lowered rarity from Rare to Uncommon (cost of ability reduced too)
-4 leadership effect removed
- Everqueen’s Court Guards (Sisters of Avelorn) Banner of Avelorn:
Fixed ability not detailing the Improved Wind of Magic power reserves
- Felix’s Blood Oath:
Now only affects himself and 1 other friendly character. (closest valid friendly character is chosen)
- Spinning Loons and The Loons of Eight Peaks:
Changed targeting behaviour of abilities to make them easier to use
- Spite of Da Bad Moon:
Now an anti-large and damage buff for allies in an area
- Alith Anar’s Mislead and Iksha’s Triads Doppelgang:
Units spawned by these abilities will now be spawned at the same health as the parent unit.
The entities in the unit spawned by Doppelgang also had their mass significantly reduced in order to reduce the ability’s effectiveness as a makeshift snare/slow.
- Sword of Teclis:
Old effects removed, now grants +20 WoM reserve and 0.3 regen mod
Proving Grounds beta changes
We recently ran an experimental beta called the Proving Grounds to test some more extreme changes to in-game systems and mechanics. We’ve implemented a few minor changes based on our learnings from beta feedback and may look at implementing more in future.
- Malus AI confederation frequency reduced
- Frequency for AI to use offer to join war reduced
- Falloff for diplomatic events reduced
- AI Vampire Counts are now using basic strategic behaviour instead of defensive behaviour
- Auto-resolver specific system to ensure unit losses disabled (units are generally less likely to be killed in the Auto-resolve)
- Auto-resolver bonus against minor factions adjusted for Greenskins, Dark Elves, Skaven and Vampires
- Skaven AI unit recruitment and construction improved
- Updated AI victory region setup which the AI will prioritize a little more (Mortal Empires):
- Minor factions generally try to keep the regions out of another subculture’s influence
- Major factions want to own it all
- Vampire Coast focus on Coastlines
- Dwarfs focus on Mountains
- Tomb Kings focus on Southlands Desert
- Empire territory focus for Empire and Vampire Counts (Mannfred and Vlad)
- Bretonnia focus on Bretonnian territory
- Belegar, Skarsnik and Queek keep their Karak Eight Peaks objective
- High Elves and Dark Elves focus on Ulthuan
- Dark Elves and Alith Anar focus on Naggarond
Diplomacy changes
- Vampire Counts starts at war with Stirland
- Schwartzhafen starts at war with Averland
- Removed war between Eataine and Cothique in Mortal Empires
- Reduced confederation likeliness for Greenskins through diplomacy (as they have the Norsca-style confederation option now)
Simplified Chinese
《Total War: WARHAMMER II》——全面开WAAAGH!更新
此项自动更新会随《The Warden & The Paunch》领主包一同实装,为玩家们带来大量的内容重置、平衡性调整、BUG修正、以及漩涡之眼与凡世帝国均可适用的游戏性升级
即使对于并未购买《The Warden & The Paunch》的玩家,『无情者』艾萨里昂与『大肚王』咕噜也会各自率领着伊瑞斯与碎斧部落加入你的战役,成为电脑控制下的一方派系
我们重制了大量的游戏机制,诸如齐射类与爆发射击类部队的弹药消耗,传奇领主的人物特性,误伤友军规则等等,但为了与大肚王的重出江湖形成完美呼应,我们本次更新的重头戏将是玩家翘首以待的绿皮机制重置!小子们,俺们该掐场狠架啦!
召唤Waaagh!
我们永久性移除了旧有的Waaagh!机制,即绿皮军队逐渐积攒『战意』资源,当此资源积攒至满额便会召唤一支由电脑控制的伴随军队。现在WAAAGH!将成为一项大规模的派系范围特殊事件,从而再现那一场场世间传奇
对于玩家来说,Waaagh!如今变得更具策略性与操作性了。它的挑战性越强,所提供的奖励就会越丰厚。现在Waaagh!的所有方面都可以由玩家任意掌控
名头
- 『名头』是绿皮派系新增的一项派系范围的资源
- 玩家会通过战斗来获取名头。相比轻易获胜而言,艰辛的胜利所获取的名头将更为丰厚
- 名头的最大额度为100点,且不会衰减
- 名头会从0点至100点分为数个档位,并分别对派系产生不同的效果。玩家赚取的名头数额越高,派系获得的增益效果就会越显著
- 当名头抵达100点时,玩家就可以启动一场Waaagh!了
召唤Waaagh!
- 当玩家攒够100点名头时,召唤WAAAGH!按键便会激活
- 点击此按键,玩家便可将一个敌对派系的首都指定为Waaagh!的目标
- 此后玩家可以决定以搞哥或毛哥的名义进行这场召唤Waaagh!,每位神祗都会在召唤Waaagh!的持续时间内为玩家带来特定的增益效果
- 当召唤Waaagh!启动后,玩家麾下的每一支军队都会获得额外的陪伴暴徒,这些暴徒部队的数量将逐步填充,其上限与主体军队此时拥有的部队数量等同。随着小子们逐渐应召而来,Waaagh!暴徒会随着回合数而增加,直至达到其潜力上限
- Waaagh!召唤时的军队位置,以及具体派系领袖都会令Waaagh!暴徒所包含的部队种类出现区别
- 在召唤Waaagh!持续时,新版本的Waaagh!战斗技能也会升级为效果更强的版本(详见下文)
- 召唤Waaagh!会拥有一定的持续时间
- 若玩家在召唤Waaagh!结束时占据目标派系的首都,或在召唤Waaagh!持续时将其毁灭,那么Waaagh!便会宣告成功
- 成功完成Waaagh!会让玩家获得一件利物,其具体效果会依目标派系的文化与强度而有所区别
Waaagh!暴徒
- Waaagh!暴徒是一支仅在召唤Waaagh!启动时可用的军队,当召唤Waaagh!结束时便会解散
- Waaagh!暴徒并不会由某位人物统率,并且无法独立存在。他们会在除拦截战与伏击战之外的任何战斗打响时支援其伴随的主体军队
- 当召唤Waaagh!结束时,名头计量会归零
成功的召唤Waaagh!
- 摧毁目标派系的首都,或在召唤Waaagh!结束时将其占领都会宣告Waaagh!的成功
- 当召唤Waaagh!成功后,玩家会基于Waaagh!时的表现而获得一件特制的利物
- 玩家击败的敌人越强,奖励便会越为丰厚
- 利物会依据目标的种族而分为数个类别(例如精灵、人类等)
- 此外,成功的Waaagh!会为玩家留存部分名头,而非令其归零,从而方便玩家在未来再次掀起一场Waaagh!
- 最后,Waaagh!还会为玩家奖励一些特殊的Waaagh!部队以供招募,其种类会取决于玩家击败的敌方派系强度
Waaagh!合邦
- 与诺斯卡派系类似,当绿皮在战场上击败另一绿皮派系的领袖时,胜利者可以通过合邦来吞并战败者的派系
- 或者也可以选择将其释放;若对方并非传奇领主,也可将其处决
Waaagh!战斗技能重制
- 在此前的版本中,拥有Waaagh!战斗技能的绿皮领主会为他的军队带来多种加成效果。但在单人战斗中,这一技能的解锁时间过长;在多人匹配对战中,这项设定反而鼓励了对方选择远程狙杀绿皮领主,从而阻止对方发动这一技能
- 为解决这个问题,现在我们将Waaagh!重制成了一项军队技能:军中所有参与近战的兵模都会为整支军队积攒Waaagh!点数,当点数计量满额时这一技能便会解锁。另外,这项技能的效果也由提升速度与冲锋加成改为提升攻击与杀伤,并授予心理免疫效果——对于已经陷入近战的部队来说,这些加成无疑更为实用
- 解锁此技能的阈值取决于军队的规模,军队中拥有的部队越多,这一阈值就会越高。因此,这一机制会鼓励玩家使用诸如地精等包含大量兵模的部队——兵模越多,就意味着点数积攒速度越快(即使这些地精根本撑不到技能生效的那一刻)!
- 在战役中,每位传奇领主都会拥有他们特有的Waaagh!技能,这些技能或是会强化普通Waaagh!的某项已有效果,或是会为普通Waaagh!添加额外的效果。然而,这些特有技能将不会出现在多人匹配对战中
绿皮废料
所有的绿皮派系都会新增一种叫做废料的新资源,这反映了他们会在战后或城镇中搜寻各种破烂,并用它们来改良装备的天性
- 玩家可以通过战斗或占领选项来获取废料
- 废料可以用来解锁特定的科技
- 废料可以用来升级部队
部队升级
每支应召的绿皮部队都可以开启一个新界面,玩家可在此通过各种升级选项来强化它们
- 升级部队需要花费一定数量的废料
- 军队中的每一支部队都可以独立选择进行某项升级
- 每支部队都会拥有多种升级选项,从而强化部队的已有战斗力,或者为其增加新功能
绿皮传奇领主技能
我们同样审视了绿皮传奇领主们的技能,并决定…有些技能需要寻思寻思。于是我们为这些领主添加了一些技能,详见下列:
- 格里姆格:
- 强中之强:全新的防御性技能,当敌方人物位于附近时生效
- 下个就是你!:对敌方人物施加减速与减益效果
- 血铸护甲:对自身引发一场魔法爆炸,同时在短时间内赋予格里姆格护甲效果
- 阿兹汗:
- 阿兹汗坚甲:为阿兹汗与周围友军施加防御增益效果
- 恶棍大砍刀:为阿兹汗与周围友军施加被动领导力与攻击力增益效果
- 史卡斯尼克:
- 发酵真菌:对指定敌人造成可以引发癫狂的减益效果
- 夜地精战将:
- 发酵真菌:对指定敌人造成可以引发癫狂的减益效果
- 老大的野小子:召唤一些疯狂旋转的夜地精狂热者来冲向敌阵
- 兽人战将(同样适用于战役中的其他领主):
- 更快砍死他们:为自身与周围友军施加领导力与攻击力增益效果
- 地精大萨满:
- 试都别试:杀伤型技能,可指定敌方从而增加其技能冷却时间
- 地精首领:
- 他们欠戳:对指定的敌方人物施加防御减益效果,顺便回答了那个古老的问题『大哥,今天砍(戳)谁』?
绿皮战役平衡性调整
格里姆格
- 调整了军队的初始位置与外交状态,以改善早期游戏体验
- 技能树中添加了新技能
- 雷霆瀑布伏击战现在会奖励一位夜地精萨满,而非地精首领
阿兹汗
- 阿兹汗正式独立,率领响骨派系,初始位置为卡拉克·红眼山
- 重置人物特有的技能线与物品,赋予其新效果
- 死亡系法术的第一部分已允许在尚未拥有巫术之冠时解锁
- 温带气候为其适宜气候
- 与吸血鬼伯爵派系的外交关系加成提升为+40,此加成也对『黑色』阿克汉有效
- 可在纳迦什扎建造全新的独特建筑
乌尔扎戈
- 丛林与沙漠将成为其适宜气候,而霜原将成为其恶劣气候。嗯…就算乌尔扎戈再怎么尬舞,他毕竟还是没穿衣服啊…
- 全新的特有技能
- 调整了军队的初始位置,以改善早期游戏体验
史卡斯尼克
- 调整了军队的初始位置,以改善早期游戏体验
- 全新的特有技能
所有派系
- 切换劫掠营地状态如今不再需要耗费移动点数
一般性错误修正与改进
游戏体验修正
- 能够产生英雄的祭礼(如致死计划与佩特拉大咒法)如今将令英雄出现在派系领袖的所在地,而非派系首都。另外,产生的英雄在当前回合即可进行移动与行动
- 拥有治疗效果的主动技能将显示其治疗总额,被动技能则会显示其每秒治疗的生命值
- 快进选项的状态会在回合结束时加以记录
- 在战斗中为领主与英雄所作的部队颜色预设,如今也会在战役中显示出来
- 达到神器任务所需等级后,通过合邦所吸纳的领主会直接开启神器任务的最终阶段。这项设定会大大降低因派系机制不同而导致神器任务无法完成的概率
凡世帝国地图更新
恶地更新
- 原本属于赤牙和卡拉克·铁峰堡的大片领地如今被划分给了新的派系
- 新增行省:疯狂沼泽,拥有浮镇和莫根海姆这两处地区
- 史崔格帝国调整至新设立的疯狂沼泽行省,其先前位于赞迪里的领地如今为顶髻所占据。另外,领导这一派系的亡灵法师导师已不再是随机名字的黑户——他的名字将是『卡堂』!
- 卡拉克·龙崖堡已被巨龙『惧兽』格拉古烧为白地,因此将以废墟的形式出现在战役中
- 卡拉克·八峰山调整为十槽位城镇
新增派系
- 四家全新的斯卡文鼠人派系出现在了旧世界里!
- 沃坎氏族自火焰山脉下方的鼠巢中崛起,并割据了东恶地的部分地区
- 费里科氏族割据了激流关行省的部分地区
- 恶唾氏族割据了腐坏之峰,这是灰色山脉的所辖地区,此前叫做残酷堡
- 为了寻找次元石矿藏,艾辛氏族将自己的仆从势力怪爬氏族放逐了出来…
- 赫尔海因氏族的矮人们被迫离开了位于龙背山脉的家园。为了寻找巨龙的宝藏,这些矮人来到了骸骨平原——显然,某位龙王子对此事大为光火…
- 在此地先前的胖老大不知所踪后,颅岩部落决定将迷雾山作为自己的首都
新地标
- 沃拉格要塞:血齿之塔
- 黑堡:巨龙墓地
- 卡-萨拜:青铜之城
- …并且不限于上述!
其它内容
- 北世界边缘山脉新增城镇卡拉克·拉泽亚克,现在千柱石厅划归尖峰隘口行省
- 伊瑞斯行省新增两处地区:洛依克圣殿与塔勒尼亚
- 孬不拉国度新增港口城镇:破碎海湾
- 巨龙群岛:恐惧岩、碎石岛与龙牙山均成为港口城镇
战役平衡性调整
高等精灵
泰格里斯:
- 新募魔剑士与大法师等级+5
- 外交立场加成如今也对木精灵、蜥蜴人和矮人有效
- 凤凰与荷斯剑圣部队招募成本-25%
- 魔法相关建筑成本-25%
- 在凡世帝国与漩涡之眼战役中,泰格里斯开局时会拥有一位魔剑士英雄
- 在凡世帝国战役中,泰格里斯开局便会与溃烂氏族处于交战状态
- 泰格里斯的法术通识技能不再对整个派系生效,大法师拥有属于自身的降低成本方式!
艾拉瑞丽:
- 除已有效果外,还会令发动政治图谋的成本-25%
- 艾拉瑞丽的自然之力机制现在可以令每处受其影响的地区每回合提供1点影响力
- 重制艾拉瑞丽的祭礼:
- 莉莉丝祭礼
- 所有法术冷却时间-30%(所有军队)
- 启用技能:『引导漩涡』(所有军队)
- 魔法物品掉落概率+50%(所有军队)
- 爱莎之祷
- 为强化爱莎之祷所取代:除已有效果外,还会令所有树精部队获得重生技能
高等精灵影响力机制重置
- 英雄行动『获得影响力』现在改为每回合获取5点影响力,而不是一次性获取
- 这项改动将令持续使用英雄技能不再成为获取影响力的最优方式
- 使馆序列建筑现在每回合提供2点影响力
- 使用释放战俘机制的军队现在每回合可以提供1点影响力
- 重新平衡了大部分需要消耗60点影响力才能获得的特性。某些可以叠加的战役效果(尤其是『称职总督』与『精心打理』)受到了削弱,但其他效果(尤其是仅限人物本人的战斗效果)得到了加强
- 凤凰王宫廷的每回合影响力+1效果替换为所有宫廷密谋行动成本-10%
- 泛用型人物不再会以负影响力特性开始战役
部队解锁调整
- 长矛兵与基础弓箭手现在可在1级主要城镇序列建筑中招募
- 洛瑟恩海卫(无盾)现在可在3级精灵殖民地序列建筑与3级港口建筑中招募
- 弓箭手(轻甲)部队现在可在1级军营建筑中招募(此前为2级)
- 影子战士部队的招募持续时间由2回合降至1回合
其它内容
- 射手尸妖的『蛋咯咯』技能不再取代『投掷炸弹』。现在两种技能全归你了!
- 携带炸药包的矿工如今将视为近战部队,而非远程部队
- 鲜血旅团军队现在会拥有作用于整支军队的狂暴属性
- 如果哈尔·冈西由电脑操控,那么只有鲜血旅团军队的领主会享受永不战败效果,而非整支军队
- 降低进入传导状态(以及莉莉丝之佑等变体)时所需耗费的移动力
- 阿格里姆麾下军队的屠夫不再享有30%的补员速率加成。这项加成变更为一项独特的被动技能『征途终点』:当屠夫部队失去至少50%的生命值后,他们将不会死亡
- 3级古墓王军营建筑如今会为尼赫喀拉战士部队增加2点部队容量
- 斯卡文鼠人的贪婪扩张技能:将派系范围内的城镇收入降低效果由20%/40%修正为2%/4%
战斗平衡性调整
接触类效果与友军火力误伤
要是你以前见识过这一出,那就没必要继续看下去了…你招募了一队萌新变色龙,前去支援蜥人的推进。双方战线接战,灵蜥们对着敌人就是一波齐射糊脸——然后你发现你的军队挨了自己人一波毒箭,中毒了!
远程武器的淬毒等接触类效果向来是一把双刃剑。友军火力误伤意味着你可能如杀伤敌人一样让自己的军队中毒,这就成了零和博弈。在本次更新后,友军火力仍然会造成误伤,但它再也不会对玩家自己的军队造成接触类效果了。这项改动也适用于漩涡、轰炸和其他类型的友军火力来源…当然,毒风除外。斯卡文鼠人的天性,你懂的!
地形适性重制
地形适性向来是一项非常鸡肋的属性,它所提供的加成效果很难产生实质性作用。因此在这次重制中,我们大幅度扩展了它的效果。
旧版本:
- 大型部队可以免疫森林惩罚,而小型部队可以免疫水流惩罚
新版本:
- 此部队会免疫地形状态带来的惩罚效果(与旧版本等同)
- 丘陵等崎岖地形将不会减慢此部队的速度
- 部队不再承受仰攻高地惩罚
- 穿越崎岖地形时,部队的疲劳速率不会增加
- 部队可以穿越树林
林地居民属性
林地居民是地形适性属性的一个分支,只允许部队穿越林地。木精灵与野兽人的所有地面部队全部拥有这一属性,此外这些部队也是同理:
- 查瑞斯白狮禁卫
- 『白狮』阿拉斯塔(步行)
- 马库斯·沃法特
- 猎人将军
- 猎人
- 琥珀法师(步行/骑乘战马/披甲战马)
拥有地形适性的部队现在更为迅捷,反应也会更快。几乎所有的地图上都会拥有丘陵,于是在这些丘陵上可以不受阻碍地移动,这种能力会让这些部队在丛林茂密的地区拥有无与伦比的机动性
作为地形适性重制工作的一部分,我们重新设计了这一特性的获取途径。现在某些特定的亲随会为人物赋予这一特性,并且下列部队也会拥有它:
- 恐狼
- 野性之喉(披甲人皮狼)
- 恐狼群(恐狼)
- 诺斯卡冰战狼
- 人皮狼
- 人皮狼(披甲)
- 混沌战獒
- 混沌战獒(淬毒)
- 诺斯卡战獒
- 诺斯卡战獒(淬毒)
- 塔什纳恶兽(诺斯卡战獒)
- 纳迦什断手(幽冥引擎)
- 幽冥引擎
- 死亡奔行鼠
- 艾辛三鼠帮
- 艾辛刺客
- 刺客导师
- 死亡大师斯尼奇
- 艾辛方士
齐射/爆发射击武器弹药消耗重制
在先前版本中,如果部队在进行齐射或者爆发射击时被打断,那么他们会失去本次射击时本应消耗,但尚未来得及消耗的全部弹药。对于次元火焰喷射器与鼠特林等部队来说,这项缺陷尤为致命
现在当这些部队的射击被打断时,他们将可以保留那些尚未来得及打出的弹药了,因此他们的伤害输出潜力将不会受损
这一改动会影响下列部队:
- 红冠灵蜥首领
- 雷鸣者(远古三角龙)
- 鼠特林
- 碎齿者(鼠特林)
- 死亡贩子(鼠特林)
- 外征子弟军(手枪骑兵)
- 黑狮车垒(战争车垒-地狱喷射连环炮)
- 棘背龙捕猎队
- 阿马逊之螫(棘背龙捕猎队)
- 棘背龙捕猎队(召唤部队)
- 刺客导师
- 泰伦洛克战车
- 灵蜥首领
- 灵蜥祭司(野兽系)
- 灵蜥祭司(天堂系)
- 远古三角龙
- 耀日火箭炮(地狱风暴火箭炮)
- 天空之锤(矮人轰炸机)
- 风琴炮
- 矮人轰炸机
- 地狱喷射连环炮
- 地狱风暴火箭炮
- 手枪骑兵
- 绞架巨人(死灵巨像)
- 伊克特·利爪
- 毁灭携带者(次元火焰喷射器)
- 次元火焰喷射器
- 铁龙手炮兵
溅射伤害计算修复
我们修复了两处关于溅射伤害计算的重大错误
- 首先,在一次攻击动画中如果出现了多处溅射攻击影响区域,那么一个兵模可能会受到两次伤害。这完全是个意外错误,毕竟一个兵模在一次攻击动画中只应该受到一次伤害才对。现在这项错误已被修复:在同一次攻击动画中,如果兵模受到了一次伤害,那么它会对本次攻击中同类型的其他伤害完全免疫
- 其次,拥有多处溅射攻击影响区域的攻击动画,会在这些影响区域的交集处产生伤害叠加效果。例如,一个可以造成100点伤害,但可以产生2处溅射区域的部队可以造成至多200点伤害(每处区域100点)。因此我们调整了这项机制,以防止额外的溅射区域造成额外伤害。现在,每个后续的溅射区域造成的伤害都会比前一个区域要少(但前提是前一个区域成功对兵模造成了伤害)
错误修正
战役
- 修正了多处回合结束时的崩溃问题
- 修正了加载马鲁斯存档时会发生的崩溃问题
- 修正了在抉择事件开启时按下ESC键可能造成软死机的问题
- 修正了将光标在扎坎的耳语和正常任务元素中快速移动时可能发生游戏崩溃的问题
- 显著提升了帝国次级城镇十字路口地图的读取速度。重制地图中部森林,现在它拥有3条细带;大幅削减西格玛雕像与悬崖的尺寸
- 改善克罗卡领主神器战斗及克罗卡领主神殿地下战斗的读取时间与视觉表现,令动画演示可以平滑地转换到神器任务的游玩
- 当撤编第一支招募而来的军队时,维持费惩罚会正确地进行更新
- 修正一些人物与部队缺失损耗免疫效果的问题
- 『与所有派系外交』现在将确实包含所有的派系
- 修正数处任务无法由精英部队或装备变种部队完成的问题
- 大漩涡战役中的所有城镇都会为相应派系提供仪式资源
- 传送至神器战斗地点功能现在可以正确地在事件界面中使用
- 修正了战斗结果摘要中可能包含战斗后已经被合邦的派系的错误
- 修正了招募界面中出现列表缩进的错误
- 修正了以新领主取代传奇领主时,某些新募领主等级加成效果不会生效的错误
- 修正了数处建筑在损坏时会提供额外加成效果的错误
- 快进回合结束按键的设定会一直得到保持
- 人物升级按键现在会正确地开启人物详情界面中的技能页面
- 当人物移动时将不再能够下令执行祭礼
- 修正了当玩家已完成终局会战并征服大漩涡后,电脑派系仍然继续尝试执行大漩涡仪式的错误
- 狡诈特性如今也会在位于敌方领土时提供伏击成功率加成
- 为可能出现无法占领领土却远离首都的情况的派系移除限制,从而允许这些派系解锁懒惰与远离故土相关的特性
- 凯恩之剑现在会在所有情况下都正确显示外交惩罚数值
- 当抉择事件启动时,影响力变更所导致的抉择事件更新会得到正确的显示
- 高等精灵亲随『国王顾问』现在可以正确地配属给所有高等精灵领主
- 修正了政治图谋下拉列表中可能出现的文本超框问题
- 荷斯之祷的经验加成效果现在会正确地对阴影系和天堂系精灵法师生效
- 阿里斯·安纳尔的影冠之手英雄现在可以搜索废墟,并会正确地显示出其对所在位置地下城暴露度的增益效果
- 荷斯魔剑士现在可以装备法师物品
- 绿皮不再能够在拥有畜类资源的主要城镇中建造两个版本的野兽巢穴建筑
- 黑暗精灵的荷斯之塔地标现在允许招募美杜莎,并会为城镇驻军添加一位女术士
- 斯卡文鼠人位于刚巴德峰的明石矿场地标现在也会为毁灭剥皮机提供增益效果
- 黑色方舟提督现在也可以获得特性并使用凯恩之剑了
- 绿皮英雄的大恶霸技能现在可以正确地发挥作用
- 巨龙群岛的地标港口不再会为绿皮提供可贸易资源(因为绿皮并不会贸易),或者为古墓王提供额外的金钱
- 著名战场标记现在可以正确地增加驱役亡灵招募池的规模
- 在攻击与占领沿海城镇后,吸血鬼伯爵将不再可以立刻在海上驱役亡灵
- 修正了数处吸血鬼海岸特有城镇缺失高级塔楼弹丸的问题
- 浮肿行尸现在会造成惊骇敌军效果,以与其短描述相一致
- 吸血鬼海岸的新募部队等级效果将不再显示为部队经验,而是会正确显示为新募部队等级
- 卢瑟·哈肯对抗蜥蜴人时的领导力增益效果现在会正确显示在派系选择界面的领主效果列表中
- 英雄现在无法获得资深海员特性,因为这一特性不会为其提供任何加成
- 游戏中只会出现一位末日爪魁首
- 对于《The Shadow & The Blade》中的人物,斯卡文鼠人技能『专横独裁』与『堕落腐败』现在会正确地锁定彼此
- 当任务完成时,斯尼奇会自动装备回旋泣泪剑
- 工程术士现在不再能够装备毁灭巨轮装配套件,因为他们从来没参与过这项工作
- 黑洞剥皮者现在可以在战役中使用铜球技能
- 当光标在暴露度读条上快速移进移出时,地下帝国暴露度提示框将不再出现
- 当游玩提克塔托时,位于卡拉巴德的艾辛氏族建筑将不再被帝国建筑所取代
- 调整了艾辛氏族的短期战役胜利目标
- 其他斯卡文鼠人将不再能够从摩斯氏族手中窃取位于八峰山的独特地标
- 当光标移动至暗影交易界面读条上的可用合同图标时,氏族名誉提示框将不再出现
- 当界面开启时,艾辛氏族的氏族合同按键会将其关闭
- 当下拉并升级了伊克特·利爪禁忌工坊中的一支部队后,UI将不再弹回顶部
- 司库克的疫病魔典现在将正确地为疫病氏族降低致死计划的成本
- 斯卡文鼠人的次元粉碎机不再视为远程步兵
- 修正了斯卡文鼠人派系彼此合邦时不会移除他们在对方城镇地下设置的地下城的问题
- 修正了在毁灭魔球引爆之后,城镇废墟上可能出现无法点击的人类玩意的问题!
- 当骑乘远古三角龙时,红冠灵蜥首领不会再失去所有损耗免疫效果
- 帝国援军事件将不再造成非法入侵惩罚
- 琥珀法师现在可以在战役与自定义战斗中骑乘绿色狮鹫坐骑
- 沃法特的猎人的独特特性不会再被一般特性所取代
- 电脑控制的猎人元帅远征军现在开局即会拥有沃法特的猎人
- 沃克玛不再拥有隐藏的选帝侯部队75%折扣
- 修正了一处会令合邦后的红公爵无法享受特定科技与效果带来的加成的错误
- 修正了吸血鬼英雄特性『黑魔法大师』不会赋予灵魂榨取技能的错误
- 吸血鬼的阴影系法术法师现在会从腐蚀效果中获得领导力增益了
- 黑骑士(骑枪重铠)现在会在短描述中显示为装备重甲且装备盾牌,而非只有装备重甲
- 诺斯卡人物现在可以使用《WARHAMMER II》更新后的人物特性了
- 修正了一处会导致混沌勇士的诸多效果同样影响到诺斯卡派系的错误
- 手臂残疾特性现在也会为英雄提供防御增益效果,而不是只会提供减益效果
- 赫莉本的宫廷不再会为巫灵提供-1回合的招募时间修正
- 驯兽师技能『戈隆德的女术士』所提供的减少招募时间效果现在也对血骸神龛适用
- 野兽奴主与鞭打!现在已替换至驯兽师的技能树内
- 葬仪祭团的特有物品将不会在界面上显示为可重复制作
- 『黑色』阿克汉的阿克汉古墓剑神器任务现在会令『黑色』阿克汉作为领军作战的领主
- 修正尼赫喀拉战士、尼赫喀拉骑手与墓地骑士的精英部队版本无法如他们的基础版本一样获得增益效果的问题
- 影响诺斯卡的巴托尼亚科技现在可以正确发挥作用了
- 圣杯遗骸不再视为战争机器
- 森林复苏技能现在会在提示框中显示为法术技能
- 军队现在无法进入恐惧岩岛的群山中
- 修正了多种语言版本中的选帝侯提示框被莫名切断的问题
战斗
- 修正了一处当进行治疗,且部队达到了最大生命值之后,这项治疗技能仍会无限施展下去的问题
- 漩涡法术伤害现在不再使用目标的远程杀伤抗性进行结算
- 修正了当目标部队位于建筑上方时,漩涡法术仍能将其指定为目标的错误
- 当从极远处进行射击时,弹丸不会在中途落地
- 修正了一处当部队从极远处进行射击时,他们不会向目标开火的错误
- 修正了数处弹丸与火力弹道不匹配的错误
- 弹药数量现在会影响到爆炸规模
- 炮兵的基础远程杀伤现在已被正确地修正
- 镜像部队现在会使用其本体的领导力数值来填充自己的领导力读条
- 修正了黑暗精灵技能『捍卫者』可以叠加的错误
- 德尔吉特的史奎格群(夜地精史奎格骑手)不再视为近战步兵
- 赫潘丝的少女之怒光环现在视为爆炸伤害,而非增益(区域)效果
- 『伟岸者』亨利(马鹫)不再会抛弃攻城者特性
- 守责的美德现在对英雄人物生效
- 修正了一份会导致马鲁斯在实施攻击后滑走的攻击动画
- 修正了跳帮队的枪手在闲置时并未手持手枪的错误
- 修正了多种骑乘部队在受到攻击时未能成功表现血腥效果的错误
- 深海护卫不再表现出肢解效果
- 马鲁斯向扎坎变身的效果现在会变得更为流畅
- 当视角拉远时,万焰燃集的凤凰模型不再会消失
- 众神之手、阳炎剑与艾纳瑞昂龙甲神器任务不会在介绍动画中错误地显示出血腥效果
- 修正了一处流浪军团中的诺斯卡掠夺者(重型武器)部队的战斗动画显示错误
- 修正了游戏中所有部队的训练等级错误。我们发现,由于将数据库中的部队训练等级设置为各种不同的值,结果游戏出现了一些意料之外的行为。现在所有部队的此项数值均为相同,这样这些行为就都不会再发生了
- 狂转疯子技能不再对对方玩家可见,这意味着对方将更难发现夜地精部队中是否包含狂热者。这种修改契合了这支部队的设计初衷
- 高等精灵巨龙坐骑、洛瑟恩海卫与凤凰守卫部队现在会拥有派系配色
- 帝国弓箭手与死亡杰克现在拥有不同的衣着,以方便他们区分彼此
- 修正了数处旗帜会插入部队内部的问题
- 修正了一处骑乘伊瑟拉玛银战车的高等精灵法师比例错误的问题
多人游戏
- 修正了多人战役中的混沌入侵事件无法正确触发,必须重新读档才能触发的问题
- 玩家不再可以通过使用部队容量选项来在自定义或多人战斗中使用战役专属部队
- 在大漩涡战役中,当玩家间达成某些特定的派系与难度组合时,其中一位玩家将不再能够在开局时拥有多于常理的军队与城镇
- 当读取多人游戏存档时,游戏不再会在受邀方的界面中将主机所选派系的名称显示为空白
部队平衡性
错误修正
修正了部分精英部队的数值,以令其与其对应的基础部队的9级版本产生细微的差别
- 锈箭射手(夜地精弓箭手):领导力45->50
- 碎魂兽(战争猛犸):基础装弹时间降低10->30
- 天空之锤(矮人轰炸机):基础装弹时间降低20->30
- 露丝契亚粉碎者(恐蜥):基础装弹时间降低10->30
- 黑污杀手(僵尸海盗射手-火枪):基础装弹时间降低10->30
- 众神之选(巨弓乌沙比特):基础装弹时间降低10->30
- 无底石阶矿工(雷管矿工):弹药容量26->27
- 绝望行者(鞭笞者):远程杀伤16->17
- 黑洞剥皮者(毁灭剥皮机):远程杀伤28->29
- 矮子玩意儿恐吓者(毁灭剥皮机):远程杀伤28->29
- 毁灭携带者(次元火焰喷射器):基础装弹时间降低15->30
部队名称调整
- 所有战车部队的名称已变为复数,从而与大多数战车部队其实是由一辆以上的战车所组成的事实相契合
- 混沌骑士(骑枪)同理,现在改为混沌骑士(骑枪)(即英文从Knight改成了Knights)
视觉效果改善
- 咕噜的到来令『白狮』阿拉斯塔举起了一把全新的斧子。其实他一直拥有着这把斧子,只是没有告诉其他人罢了
野兽人
- 剃刀兽战车
招募成本由1100调整至1000
现在其部队分类图标也会略有不同
- 剃刀兽群
招募成本由550调整至600
- 牛头怪(持盾)
近战防御由46调整至45
- 卡肯加德屠杀者(牛头怪-持盾)
近战防御由57调整至56
巴托尼亚
- 皇家马鹫骑士
现在拥有属于自己的部队分类图标
- 探险骑士
近战防御由37调整至38
- 奎那利斯冠军骑士(探险骑士)
近战防御由45调整至46
招募成本由1500调整至1550
- 绿骑士
招募成本由1900调整至1800
- 飞马骑士
近战攻击由32调整至34
反大型部队加成由10调整至12
黑暗精灵
- 灾行者战车与冷蜥战车
不再能够于森林中隐藏
- 拉卡斯劫掠者(灾行者战车)
装弹时间降低由30调整至10
- 灾行者战车与拉卡斯劫掠者(灾行者战车)
为这两种部队添加360度射击范围技能
- 杀戮姐妹
近战防御由59调整至57
- 色孽收割者(末日火术士)
招募成本由1400调整至1450
- 黑锐连弩手
招募成本由600调整至575
- 黑锐连弩手(持盾)
招募成本由675调整至650
- 血骸美杜莎
近战攻击由30调整至34
- 红墟塞壬(血骸美杜莎)
近战攻击由38调整至43
- 马雷基斯(骑乘塞拉芬)
物理抗性由20%调整至15%
- 深渊海妖
生命值由9458调整至10400
招募成本由1800调整至1700
- 巫灵(骑乘沸腾血池与血骸神龛)
修正了车手的武器配置,这样她们的匕首将不会在载具撞击敌人时造成相同的伤害
矮人
- 火焰炮
招募成本由1350调整至1300
- 游侠(重型武器)
弹药容量由8调整至12
- 矮人轰炸机
为弹丸添加压制效果
远程弹丸爆炸范围由1米调整至2米
- 天空之锤(矮人轰炸机)
为弹丸添加压制效果
远程弹丸爆炸范围由1米调整至2米
帝国
- 狮鹫
重制攻击建模数据,令狮鹫能够更有效地对抗大群敌军
- 帝国将领(骑乘狮鹫)
招募成本由900调整至800
- 半狮鹫骑士
现在拥有属于自己的部队分类图标
- 鲍里斯·托德布林格(骑乘帝国狮鹫)
获得固有技能『嗜血咆哮』
- 弩手
招募成本由500调整至475
- 地狱风暴火箭炮
招募成本由1100调整至1050
- 地狱喷射连环炮
招募成本由1100调整至1050
- 瑞克禁卫
近战防御由28调整至29
- 金特莱的瑞克禁卫团(瑞克禁卫)
近战防御由36调整至37
- 战争车垒
基础远程杀伤由3调整至5
破甲远程杀伤由15调整至25
- 战争车垒(臼炮)
弹药容量由16调整至22
射程由340调整至380
- 光明魔乘
部队护甲由40调整至60
生命值由4228调整至4648
- 塔兰霍夫魔乘(光明魔乘)
部队护甲由40调整至60
生命值由4228调整至4648
绿皮
所有领主招募成本提升150,WAAAGH!技能现已融入派系,不会再作为一项独特技能出现
- 夜地精战将:400→550
- 夜地精战将(骑乘大型洞穴史奎格):850→1000
- 史卡斯尼克:1050→1200
- 乌尔扎戈:550→700
- 乌尔扎戈(骑乘暴怒开膛兽):850→1000
- 『屠灭者』阿兹汗:800→950
- 阿兹汗(骑乘嚼骨者):1600→1750
- 地精大萨满:300→450
- 地精大萨满(骑乘巨狼):500→650
- 格里姆格·铁皮:1250→1400
- 兽人战将:850→1000
- 兽人战将(骑乘战猪):1150→1300
- 兽人战将(骑乘双足飞龙):1500→1650
- 黑兽人
所有派系的颜色都会覆盖这一部队,令其看上去更为鲜明
- 史卡斯尼克与夜地精战将
现在默认拥有先锋部署技能
- 格里姆格·铁皮
兵模体积增大
- 史卡斯尼克
部队速度由34调整至35
基础近战杀伤由110调整至115
破甲近战杀伤由275调整至300
- 阿兹汗(骑乘嚼骨者)
近战防御由24调整至32
- 阿拉克纳瑞巨蛛
部队护甲由150调整至120
生命值由9124调整至10029
近战攻击由54调整至58
- 阿拉克纳瑞女皇蛛(阿拉克纳瑞巨蛛)
部队护甲由150调整至120
生命值由9124调整至10029
近战攻击由66调整至70
- 夜地精(狂热者)
招募成本由450调整至500
- 夜地精弓箭手(狂热者)
招募成本由525调整至575
- 八峰山狂徒
招募成本由600调整至650
- 夜地精史奎格骑手
近战攻击由23调整至25
- 德尔吉特的史奎格群(夜地精史奎格骑手)
近战攻击由30调整至32
- 死亡爬行者(森林地精蜘蛛射手)
招募成本由650调整至600
- 月下嚎叫者(地精狼骑手)
招募成本由450调整至425
- 俯冲毁灭弹射器
招募成本由950调整至1000
- 兽人战猪小子
部队护甲由55调整至65
- 蛮荒兽人战猪小子
部队护甲由25调整至35
- 兽人战猪大只佬
部队护甲由75调整至85
- 蛮荒兽人战猪大只佬
部队护甲由25调整至35
- 碎獠暴徒(兽人战猪大只佬)
部队护甲由90调整至100
高等精灵
- 战车模型与数据调整:
我们对下列部队的模型进行了调整,因为他们在战斗中的表现过于异常:
- 精灵贵族(骑乘伊瑟拉玛银战车)
- 精灵法师(骑乘伊瑟拉玛银战车)
- 伊瑟拉玛银战车矛手
我们发现指示这些部队在近战中进行攻击并击中目标的数据区域发生了定位错误。这项错误已被修正,这样这些部队的逻辑攻击区域(溅射攻击区域)会更好地契合他们在近战攻击时展现的攻击动画
同样,在战斗中,这些部队会使用全新的战车模型,这些模型将旗帜调整到了侧面,以避免出现乘员被战旗刺入体内的现象
- 高等精灵法师:全新的魔法系别
为高等精灵法师添加全新的法术选项:野兽系、死亡系、火焰系与金属系
火焰系法师可以骑乘烈阳龙,这是其他法师均无法骑乘的坐骑
所有法师现在都会拥有体现其所属魔法系别的配色
- 新坐骑
为『白狮』阿拉斯塔添加白狮战车坐骑
为泰格里斯添加奥术凤凰坐骑
为精灵王子与精灵公主添加狮鹫坐骑
- 精灵王子、精灵公主与『白狮』阿拉斯塔
骑乘巨鹰时不再获得尚武造诣
- 精灵公主与侍女
步行时可进行360度攻击
- 精灵贵族
巨鹰坐骑招募成本由400调整至550
- 泰瑞昂
以战斗专精取代尚武造诣
- 查瑞斯白狮禁卫
每个兵模的生命值提升2点
近战防御由24调整至28
冲锋加成由22调整至18
- 纯鬃禁卫(查瑞斯白狮禁卫)
每个兵模的生命值提升2点
近战防御由32调整至36
冲锋加成由22调整至18
- 艾里昂掠夺者弓箭手
招募成本由750调整至700
- 烈风先驱(艾里昂掠夺者弓箭手)
近战防御由29调整至31
招募成本由1000调整至900
蜥蜴人
- 喙嘴龙骑手
近战防御由22调整至23
- 巨兽猎手(喙嘴龙骑手)
近战防御由29调整至30
诺斯卡
- 冰霜妖龙
近战攻击由44调整至45
近战防御由40调整至41
- 巨身狼人
招募成本由1200调整至1150
- 战争猛犸
招募成本由2200调整至2100
- 战争猛犸(战争神龛)
招募成本由2300调整至2100
获得激励友军属性
斯卡文鼠人
- 瘟疫僧
近战防御由24调整至25
- 瘟疫香炉僧
近战防御由24调整至25
- 坏痂携疫者(瘟疫香炉僧)
近战防御由24调整至25
- 暴风鼠(剑盾)
近战攻击由36调整至38
- 暴风鼠(持戟)
近战攻击由24调整至25
- 议会守卫(暴风鼠–持戟)
近战攻击由31调整至32
- 毒风迫击炮
毒风接触性效果:受影响的兵模最大数量由32调整至28
少量提升命中精度
古墓王
- 巫妖祭司(阴影系)
- 现在可在自定义战斗中使用,位于战役特有部队中
- 尼赫喀拉战士
近战防御由21调整至22
- 死灵斯芬克斯
领导力由45调整至50
- 乌瑟霍普斯芬克斯(死灵斯芬克斯)
领导力由55调整至60
- 墓地骑士
基础杀伤由20调整至21
破甲杀伤由38调整至40
近战防御由38调整至41
招募成本由1500调整至1450
吸血鬼海岸
- 浮肿行尸
更新用来描述其能力的提示框
- 腐化魔蟹
招募成本由1100调整至1050
- 跳帮队(投弹手)
招募成本由550调整至500
- 跳帮队(火枪)
招募成本由750调整至700
- 盐主沉船队(跳帮队-投弹手)
招募成本由800调整至750
吸血鬼伯爵
- 嗜血天鬼
- 近战防御由24调整至25
- 施瓦茨港魔鬼(嗜血天鬼)
近战防御由31调整至32
- 缚灵骑士
近战防御由22调整至23
- 寒缚恶灵(缚灵骑士)
近战防御由31调整至32
- 惊惧兽
近战攻击由26调整至36
反大型部队加成由35调整至25
招募成本提升50
- 史崔格家族吸血鬼领主(骑乘惊惧兽)
近战攻击由37调整至42
反大型部队加成由35调整至25
招募成本提升50
- 史崔格食尸鬼王(骑乘惊惧兽)
近战攻击由32调整至40
反大型部队加成由35调整至25
近战防御由40调整至42
招募成本提升50
混沌勇士
- 戈尔兽战车
现在拥有属于自己的部队分类图标
- 混沌术士领主(所有魔法系别与坐骑)
领导力由65调整至70
- 混沌巨魔(披甲)
招募成本由1000调整至950
- 地狱炮
火炮的生命值由1700调整至1950
少量提升命中精度
- 诅咒之魂(地狱炮)
火炮的生命值由1700调整至1950
少量提升命中精度
- 恶魔秽物(遗弃者)
近战攻击间隔由3.6调整至4.3
基础近战杀伤由46调整至44
破甲近战杀伤由12调整至14
木精灵
- 树妖
近战防御由24调整至25
- 树精
近战攻击由25调整至26
- 焰肤长者(树精)
近战攻击由32调整至33
法术与技能
法术弹丸伤害调整
某些技能先前拥有一项隐藏规则,从而允许它们在持续时间的前2秒内不会误伤友军,并在前3秒内逐渐消散。现在这些规则均已移除,因为这并非一项有意的调整。我们最终决定,下列技能在短距离施放时应会更为安全,因此增加了它们的弹丸规模:
- 溃烂血池
- 天降血池
- 黄铜血池
- 药剂圣杯
- 卡莎朵拉彗星
- 阿克夏之箭
- 火焰箭
- 风暴恶魔
- 航海家之弓
- 琥珀之矛
- 绝望哀叹
- 灵魂淬火
- 火球术
- 冰霜吐息
- 多头蛇吐息
- 龙息(所有类型)
- 狩猎长矛
- 库诺斯之矛
- 史卡斯尼克之刺
- 呕物成泊
- 毒液法杖
- 黑箭齐射
- 箭雨齐射
- 库诺斯之箭
- 闪的灼热凝视
- 毛哥凝视
- 复仇怒视
- 纳迦什凝视
- 纵火狂魔
- 大爆炸
- 掠夺者之弓
- 末日箭雨
军队召唤系法术容量限制
此前,当军队已达到20支部队的上限后,玩家便无法使用某些召唤系法术了。这项游戏设定并不合理,并会造成负面游戏体验。现在我们移除了这项机制,所有召唤系法术均可自由施放,而无需考虑军队规模限制
快速匹配战斗与多人游戏魔法之风变更
先前的魔法之风遵循的是与战役中同样的设定,其初始数额会在两名玩家间随机分配。现在我们更改了快速匹配战斗与多人战斗中的这项设定,现在对战双方的初始魔法之风数额均为15
法术平衡性调整
- 石化之躯
魔法之风消耗由7调整至6
过载版本魔法之风消耗由11调整至10
- 风爆术
过载版本的穿甲伤害由5调整至4
- 爆脑术
移除过载版本的射程增加效果
- 奥卡姆的意念剃刀
魔法之风消耗由10调整至9
过载版本魔法之风消耗由18调整至16
- 次元闪电
爆炸范围由6米调整至5米
- 野性支配
魔法之风消耗由15调整至18
召唤出的独眼巨人约束稳固持续时间由66调整至72
- 卡堂变形术
魔法之风消耗由13调整至14
- 万鼠狂潮
使用次数由6调整至5
技能
已有技能调整
- 鲍里斯·托德布林格的碾碎弱者
将稀有度由稀有调整至罕见(同时降低技能成本)
移除领导力-4的效果
- 永恒女王宫廷卫队(阿瓦隆姐妹)的阿瓦隆战旗
修正技能缺失对改善魔法之风充能效果的描述的问题
- 菲利克斯的血誓
现在仅能影响自身以及1位其他友方人物(最接近他的有效友方人物)
- 狂转疯子与八峰山狂徒
更改技能指定目标的机制,令其更容易施放
- 恶月怨毒
现在作用区域内会为友军提供反大加成与伤害加成
- 阿里斯安纳尔的误导与伊克萨的三鼠帮的二重身法
这些技能召唤的部队会拥有与本体部队相同的生命值
二重身法召唤而出的部队兵模,其质量也会显著降低,以防止玩家将其用于阻停敌军或临时陷阱
- 泰格里斯之剑
移除旧有效果,现在它会令魔法之风储量+20,并获得0.3点的恢复速度
试炼场测试版变更
我们最近运行了一个叫做试炼场的测试版本,以测试游戏系统和机制中可能出现的一些极端情况。根据我们从测试版反馈中获得的经验,我们已经实装了一些小规模的改动,并且在未来可能会实装更多改动
- 降低马鲁斯的电脑合邦频度
- 降低电脑发送加入战争请求的频度
- 降低外交事件引发的负面影响
- 电脑的吸血鬼伯爵派系现在会使用基本战略行为模式,而非防御性模式
- 调整自动战斗系统以禁用部队损失(降低自动战斗导致部队被消灭的概率)
- 调整了绿皮、黑暗精灵、斯卡文鼠人与吸血鬼针对次级派系时的自动战斗奖励
- 提升了斯卡文鼠人电脑的部队招募与建造建筑行为
- 更新了电脑的胜利地区设置,电脑将优先考虑它们(凡世帝国)
- 次级派系会尝试令这些地区尽量摆脱其他次级文化的影响
- 主要派系则会尝试全部占领它们
- 吸血鬼海岸派系会专注于沿海地区
- 矮人派系会专注于山区
- 古墓王派系会专注于南地沙漠
- 帝国领土会受到帝国与吸血鬼伯爵(曼弗雷德与弗拉德)的关照
- 巴托尼亚派系会专注于巴托尼亚的领土
- 贝勒加、史卡斯尼克与奎克会围绕卡拉克·八峰山展开三方乱斗
- 高等精灵与黑暗精灵会专注于奥苏安
- 黑暗精灵与阿里斯·安纳尔会专注于纳迦隆德
外交变更
- 吸血鬼伯爵在游戏开始时会与斯提尔领处于战争状态
- 施瓦茨港在游戏开始时会与艾维领处于战争状态
- 移除凡世帝国开始时伊泰恩与柯思奎的战争状态
- 降低绿皮通过外交进行合邦的概率(因为他们现在拥有了类似诺斯卡的合邦机制)
Traditional Chinese
《Total War: WARHAMMER II》:Waaagh!全面更新
這項自動更新會和The Warden & The Paunch領主擴展包同步推出,裡頭包含了許多針對漩渦之眼和凡界帝國戰役的內容調整、平衡更新、錯誤修正以及便利性改善。
即使您尚未購買The Warden & The Paunch,「冷峻者」艾薩里昂、「大肚」格羅姆以及他們的附屬派系(伊夫勒瑟與碎斧部落)仍會以電腦操控的形式出現在戰役中。
我們對眾多機制進行了重新調整,例如齊射和連射武器的彈藥消耗、傳奇領主的特性以及會造成友方誤傷的接觸效果。不過為了壯大「大肚」這次捲土重來的聲勢,首先要和各位分享的大消息就是玩家們期待已久的綠皮翻新。小子們,我們上!
發動Waaagh!
舊版的Waaagh!機制是:綠皮軍隊的戰意達到高峰時會產生一支由電腦操控的附屬軍隊。不過這個機制現在已徹底移除。現在的Waaagh!是一個橫跨全派系的大型事件,就像那些傳奇故事一樣。
玩家現在可以策略性地規劃並運用Waaagh!了,運用得當的話就能在更困難的挑戰中獲得更豐厚的獎賞。現在您能全面掌控Waaagh!
名聲
- 綠皮現在有了一個全派系的資源:名聲
- 名聲可以透過參與戰鬥取得。苦戰獲勝所得的名聲會比輕易取勝時來得多
- 名聲不會衰減,而是能累積至最大值100為止
- 名聲量表的數值會介於0到100之間,且數值會對派系產生影響。名聲越高,派系能獲得的加成就越多
- 當名聲達到100時,玩家就能發動Waaagh!
發動Waaagh!
- 當玩家將名聲增至100時,發動Waaagh!的按鈕就會出現
- 按一下按鈕即可將一個敵方派系的首都設為目標
- 將著您可以在勾克或毛克之間做選擇,祂們能在您發動Waaagh!的期間提供特定加成
- 發動Waaagh!後,您麾下的所有軍隊都會獲得額外的暴徒助陣,暴徒的數量會補充至和主體軍隊當下的單位數量相同。Waaagh!暴徒會逐漸受到鼓舞,並在幾回合後達到能力高峰!
- Waaagh!暴徒會依照所在地區生成合適的單位,也會依派系領袖的不同生成特定單位
- 全新的Waaagh!戰鬥技能(詳見下方敘述)會在發動Waaagh!的期間威力大增
- 發動Waaagh!有固定的持續時間
- 如果玩家在發動Waaagh!的期間摧毀目標首都,或在發動Waaagh!的最後成功佔領首都,那就算是一次成功的Waaagh!
- 依據所選敵人的文化和戰力不同,成功發動Waaagh!後能獲得的獎勵也不同
Waaagh!暴徒
- 您能夠在發動Waaagh!的期間使用這些軍隊,他們會在Waaagh!結束後解散
- Waaagh!暴徒不會由人物率領,且不能獨自存在。他們會在所有戰鬥中增援其主體軍隊,不過受到攔截和伏擊時除外
- 發動的Waaagh!結束後,名聲值會歸零
成功的Waaagh!
- 摧毀目標首都,或是在Waaagh!的效果結束時佔領目標首都,即算是一次成功的Waaagh!
- 發動一場成功的Waaagh!後,系統會依據您在Waaagh!期間的表現給予特定的戰利品
- 如果您選擇了更強大的對手並成功將其打敗,就會獲得更豐厚的獎勵
- 戰利品會依種族(精靈、人類等)而異
- 成功的Waaagh!也會賦予您一些名聲,而不是直接歸零。這能讓您維持氣勢準備發動下一次的Waaagh!
- 根據擊敗的敵方派系戰力強弱,您可能還會獲得特殊的Waaagh!單位作為獎勵
Waaagh!邦聯
- 與諾斯卡派系的情形類似,如果一名綠皮派系領袖在戰鬥中戰敗,您可透過邦聯吸收其派系
- 或者也可以選擇處決(非傳奇領袖的話)或釋放該領袖
Waaagh!戰鬥技能翻新
- 先前綠皮領主的Waaagh!戰鬥技能可提供軍隊各式各樣的加成,但這項技能在單人遊戲中必須過好一段時間後才能解除鎖定;而在多人遊戲快速戰鬥中,對手傾向直接狙殺綠皮領主,以讓這項技能在戰鬥中無用武之地。
- 為了解決這個問題,Waaagh!現在已改為軍隊技能。每個參與近戰的實體都會產生Waaagh!點數,量表填滿後Waaagh!技能就會開放使用。技能效果已從速度和衝鋒加成更改為額外近戰攻擊和傷害,另外還有心理免疫效果。與原來的效果相比,這些都對本就在進行近戰肉搏的單位更有幫助。
- 解除技能鎖定的門檻會依軍隊規模而有所不同,所以您擁有越多單位,門檻就會越高。這同時也鼓勵您帶上更多像是地精這種實體數高的單位,擁有越多實體,代表產出點數的速度也越快(雖然地精不一定都能活到見證技能使用的那一刻!)
- 在戰役中,每個傳奇領主都有各自專屬的Waaagh!技能,有些能增強既有的效果,有些則可為一般的Waaagh!新增額外效果。這些獨特技能無法在多人遊戲快速戰鬥中使用。
綠皮廢料
所有綠皮派系現在有了一個叫做「廢料」的新資源,這反映了他們喜歡從戰鬥或城鎮中搜括物品來以很有創意的方式強化自身裝備的習慣。
- 透過戰鬥或佔領選項搜刮廢料
- 利用廢料解除特殊科技節點的鎖定
- 利用廢料升級單位
單位升級
每個招募的綠皮單位現在都能使用一個全新的面版,並從面板上提供的數個升級選項中獲得好處
- 升級單位需花費一定數量的廢料
- 您軍隊中的每個單位都能分別選擇及保留各自的升級
- 每個單位都會有好幾個不同的升級選項,能夠加強單位既有的戰力或增加新的功用
綠皮傳奇領主技能
我們同時也檢視了各個綠皮傳奇領主的技能,並發現他們其中幾位確實需要多加關愛一下。我們已對這些人物新增了下列技能:
- 格林格:
- 強中之強:附近有敵方人物時可發動的全新防禦技能
- 該你受死!:對目標敵方人物施加減速及減弱效果
- 血鑄護甲:從自己身上產生的魔法爆炸,並能在短時間內賦予格林格額外護甲
- 阿茲汗:
- 阿茲汗堅甲:賦予阿茲汗和附近盟友防禦性增強效果
- 斯拉迦大砍刀:可提高阿茲汗和附近盟友士氣及攻擊力的被動增強效果
- 史卡斯尼克:
- 發酵真菌:對目標敵人施加會造成狂暴的減弱效果
- 夜地精戰將:
- 發酵真菌:對目標敵人施加會造成狂暴的減弱效果
- 老大的瘋狂兵團:召喚幾名夜地精狂熱者揮舞著鏈球朝敵人衝去
- 獸人戰將(戰役中其他領主也可使用):
- 砸快點:可提高自身和附近盟友士氣及攻擊的增強效果
- 地精大薩滿:
- 想都別想:能瞄準一名敵人並增加其技能冷卻時間的傷害性技能
- 地精首領:
- 捅他們一頓:可對目標敵方人物造成影響的防禦性減弱效果。這也順便回答了那個千古以來的問題「要捅誰一頓啊?」。
綠皮戰役平衡調整
格林格
- 調整初期軍隊配置以及外交選項,以改善遊戲初期的流程
- 技能樹已新增全新技能
- 雷霆瀑布伏擊戰的任務戰鬥現在會獎勵一位夜地精薩滿,而非原先的地精首領。
阿茲汗
- 阿茲汗現在統領一個獨立的派系,也就是以卡拉克·紅眼山為出發點的碎骨者部落
- 獨特技能線和物品已翻新,現在有了新的效果
- 死亡系法術線的第一部分不再需要巫術之冠才能解除鎖定
- 現在有了適宜氣候:溫和
- 和吸血鬼伯爵派系的外交關係加成已提高至+40,而且現在也適用於黑王阿克漢了
- 可在納迦什札建造一種全新的獨特建築
烏爾札格
- 叢林和沙漠現在是適宜氣候,冰原則變為不適居住的氣候。即便烏爾札格踏著狂亂有力的舞步也無法彌補他衣服穿太少的這件事
- 全新的獨特技能
- 調整初期軍隊配置以改善遊戲初期的流程
史卡斯尼克
- 調整初期軍隊配置以改善遊戲早期的流程
- 全新的獨特技能
全部派系
- 要進入劫掠營地姿態時,不再需要消耗行動點數了
一般錯誤修正及改善
便利性改善
- 經由儀式(例如疫病計劃和普特拉的至高符咒)產生的特務現在會出現在派系領袖附近,而不像之前會出現在首都,且現在於出現的該回合便可進行移動或行動
- 治療效果現在會顯示它們的總治療量(主動技能)或每秒治療量(持續性被動技能)
- 快轉選項現在會記住狀態,不會在下次結束回合時重置
- 領主和英雄單位衍生型態在戰鬥中的預設單位顏色,現在也會在戰役中顯示了
- 若邦聯領主已達到其物品所需的等級,那他們的神器任務會直接跳到最後階段。這樣應該能大幅減少神器任務因派系機制不同而導致失敗或無法完成的狀況。
凡界帝國地圖更新
惡地更新
- 許多先前屬於赤牙和卡拉克·鐵峰堡的領土現在分給了新派系
- 全新行省:瘋狂沼澤,包含兩個新地區(水上村莊和莫根海姆)
- 史崔格帝國已移至新的瘋狂沼澤行省。帝國原先在贊德利控制的地區現已被頂髻部落佔據。另外,率領這個派系的亡靈大法師已經解決他的身分認同問題了,他現在叫做卡堂
- 卡拉克·龍崖堡已經被名為「兇殘古拉格」的巨龍燒成灰燼,因此現在戰役開始時會呈現廢棄狀態
- 卡拉克·八峰山現在是有十個建築欄位的城鎮了
全新派系
- 四個全新的斯卡文鼠人派系出現在舊世界了!
- 沃肯氏族從他們位於火焰山底下的巢穴裡竄出,現在控制了東惡地的一部分
- 費里克氏族佔據了激流關行省的一部分
- 斯披特爾氏族現身於膿釘城,這個位於灰色山脈的區域原本以「殘酷堡」之名為人所知
- 克里帕斯氏族受到其主艾辛氏族的差遣,出來尋找某個特殊的次元石…
- 從龍背山脈的家園被驅逐出來的赫爾海因氏族矮人們,已出發前往骸骨平原尋找龍族寶藏,而這讓某位龍騎王子感到相當不滿…
- 迷霧山原先那圓滾滾的主人離開之後,這裡就成了顱崖部落的首都
全新地標
- 沃拉格要塞:血牙之塔
- 黑城塞:龍族之墓
- 卡薩巴:青銅之城
- …還有更多等您來發掘!
其他
- 位於世界邊緣山脈北部的新地區:卡拉克·拉齊亞克。千柱石廳已移至尖峰隘口行省
- 伊夫勒瑟新增了兩個新地區:洛依克神龕和特拉林尼亞
- 孬精國度的新港口地區:破碎海灣
- 龍之群島:恐懼之岩、碎石島及龍牙峰現在都是港口城鎮了。
戰役平衡調整
高等精靈
特克利斯:
- 招募等級+5現在適用於博學士和大法師了
- 外交關係加成現在也適用於木精靈、蜥蜴人與矮人
- 現在擁有鳳凰和荷斯劍聖招募成本-25%的效果
- 現在擁有法師相關建築物建造成本-25%的效果
- 特克利斯現在在漩渦和凡界帝國開場時都會擁有一位博學士英雄
- 特克利斯現在在凡界帝國的戰役會以和膿瘡氏族交戰開場
- 特克利斯的「法術全才」技能已不會影響全派系了,大法師們現在成本降低的程度各有不同!
阿拉瑞爾:
- 除了原本效果之外,現在擁有宮廷政治圖謀行動成本-25%的效果
- 阿拉瑞爾的「自然之力」效果現在會對受其影響的每個地區每回合賦予1點影響力
- 阿拉瑞爾的儀式已翻新:
- 莉莉絲儀式
- 所有法術的冷卻時間-30%(所有軍隊)
- 啟用技能:傳導尖塔(所有軍隊)
- 取得魔法物品機率+50%(所有軍隊)
- 愛莎之咒
- 此儀式已由「強大愛莎之咒」取代,並能在原本的效果之外,額外讓所有樹木精魄單位獲得「恢復」
高等精靈影響力平衡重新調整
- 「提升影響力」特務行動從原本的一次給予全部影響力點數,改為每回合提供影響力點數,共持續5回合
- 此項改動是為了在試圖達成最佳影響力產出時,降低持續使用特務行動的必要性
- 使館建築現在每回合會提供2點影響力
- 「釋放戰俘」技能組現在每回合會從每個啟動的軍隊身上獲得1點影響力
- 大多數需要耗費60點影響力的特性都已經過重新平衡。某些可疊加的戰役效果(特別是管理者和企業家)現在效果已削弱,而其他(尤其是人物專屬的戰鬥效果)則已增強
- 原先鳳凰王宮廷的每回合+1影響力效果,現在已經由所有宮廷政治圖謀行動的成本降低10%效果取代
- 通用部隊人物不會再於戰役開局時帶有負面特性了
單位解除鎖定更動
- 現在主要城鎮系列達1級即可招募長矛兵和基本弓箭手
- 洛瑟恩海軍護衛(未裝備盾牌)現在也可透過3級精靈聚落建築和3級港口招募了
- 弓箭手(輕型護甲)現在可以透過1級軍營招募了(原先需為2級)
- 暗影戰士的招募時間已從2回合縮短為1回合
其他
- 槍砲屍妖的丟雞蛋技能不會再取代炸彈投擲技能了。您兩個都可以用!
- 裝備炸藥的礦工現在被歸類為近戰單位而非原先的遠程單位,因此可享有加成了
- 血腥長征軍現在會獲得全軍隊的狂暴效果
- 如果哈爾·嘎納希是電腦操控的派系,那只有血腥長征軍的領主會擁有永不潰散效果,而非整支軍隊
- 現在只需較少的行動點數就能進入傳導姿態(其他變化型態亦同,例如莉莉絲的祝福)
- 安格林不會再為他軍隊裡的屠夫提供傷亡補員+30%的效果了,此效果已被獨特被動技能「長征告終」取代,這能讓屠夫在失去50%生命值以前不會死亡
- 3級的古墓王軍營現在會賦予尼赫卡拉戰士額外2個單位容量
- 斯卡文鼠人的饑渴擴張技能:全派系城鎮的收入增加效果從20%/40%降為2%/4%
戰鬥平衡調整
接觸效果以及誤傷友軍
您可能聽說過這樣的慘劇…您招募了一群菜到不行的變色龍靈蜥要來支援你的蜥人大進攻。兩軍交鋒,您的靈蜥開始對敵人齊射,然後您突然發現身中毒箭的竟然是自己人…而且這已經不知道第幾次了!
遠程武器的淬毒等接觸效果,一直以來都是個雙面刃。戰鬥中有可能誤傷友軍,代表您要毒害自己的軍隊就和毒害敵人一樣簡單,結果傷敵傷己,落得一個零和結局。這次更新後,誤傷友軍仍然會造成傷害,但不會再對自己的單位產生衰弱性的接觸效果了。這同樣適用於渦流、轟炸、以及其他誤傷友軍時可能造成的衰弱效果…只有毒氣例外。因為他們是斯卡文鼠人!
地形適性翻新
地形適性一直以來都不是個很受注目的屬性,它提供的加成條件太過限定,難以利用。我們在這次的翻新中大幅度擴展了它的效果。
舊版的地形適性:
- 大型單位會無視森林負面效果,小型單位則會無視水域負面效果。
新版的地形適性:
- 擁有此屬性的單位會無視地形造成的能力值負面效果(和舊版的效果一樣)
- 擁有此屬性的單位不會被丘陵和其他斜坡拖慢速度
- 擁有此屬性的單位與上坡敵軍戰鬥時不會受到負面效果
- 擁有此屬性的單位往上坡移動時不會加速疲勞
- 擁有此屬性的單位可以穿越森林
樵夫屬性
樵夫屬性是地形適性屬性的一個分支,僅提供穿越森林的能力。這個屬性適用於木精靈與野獸人的所有地面單位,以及下列額外單位:
- 查瑞斯的白獅
- 「白獅」阿拉斯塔(步行)
- 馬克斯·伍爾法特
- 獵人將軍
- 獵人
- 琥珀法師(步行/戰馬/披甲戰馬)
地形適性的單位現在調度起來更靈敏了。他們現在可以全速衝上大多數地圖隨處可見的丘陵而不會減慢腳步,而直接穿越樹木的能力則讓他們在濃密森林地區的機動力無與倫比。
在翻新地形適性時,我們也重新評估了該讓哪些單位擁有此屬性。此屬性現在會由特定的隨身人員物品賦予,而以下單位也獲得了地形適性屬性:
- 恐狼
- 兇蠻巨口(披甲剝皮狼)
- 恐狼群(恐狼)
- 諾斯卡冰狼
- 剝皮狼
- 剝皮狼(披甲)
- 混沌戰獒
- 混沌戰獒(淬毒)
- 諾斯卡戰獒
- 諾斯卡戰獒(淬毒)
- 塔許納野獸(諾斯卡戰獒)
- 納迦什之爪(幽冥引擎)
- 幽冥引擎
- 死亡奔行鼠
- 艾辛三忍隊
- 艾辛刺客
- 刺客大師
- 死亡大師斯奈敕
- 艾辛術士
齊射和連射武器的彈藥量消耗翻新
先前,單位如果在齊射或連射攻擊時遭到打斷,該次攻擊剩下的彈藥量就會直接流失。這對魔焰噴射兵和鼠人機槍兵這類單位來說是特別大的損失。
現在這些單位被打斷後,會合理地保留沒有發射出去的彈藥量,所以他們不會再失去未來有機會造成的傷害。
這個改動會影響以下單位:
- 紅冠靈蜥首領
- 雷霆者(遠古三角龍)
- 鼠人機槍兵
- 碎牙者(鼠人機槍兵)
- 死亡販子(鼠人機槍兵)
- 出征的貴族子嗣(手槍騎兵)
- 黑獅(戰爭馬車:地獄噴射連環砲)
- 刺刀獸獵殺團
- 阿馬遜尖矛(刺刀獸獵殺團)
- 刺刀獸獵殺團(召喚)
- 刺客大師
- 提拉諾克戰車
- 靈蜥首領
- 靈蜥祭司(野獸系)
- 靈蜥祭司(天空系)
- 遠古三角龍
- 耀日火箭砲(地獄風暴火箭砲)
- 天空之錘(矮人轟炸機)
- 風琴砲
- 矮人轟炸機
- 地獄噴射連環砲
- 地獄風暴火箭砲
- 手槍騎兵
- 絞首台巨人(冥骸巨像)
- 艾基特·克勞
- 毀滅使者(魔焰噴射兵)
- 魔焰噴射兵
- 鐵龍手砲兵
濺射傷害計算方式修正
我們解決了濺射傷害系統傷害計算機制的兩個重大錯誤。
- 第一個錯誤是,在執行單一攻擊動畫時,如果附近有多個濺射攻擊區域,同一實體可能會受到兩次傷害。這並不是預期的結果,同一實體在單一攻擊動畫中應該只能受到一次傷害。這個問題已經解決,實體在單一攻擊動畫期間受到傷害之後就會無視該攻擊造成的其他傷害。
- 第二個錯誤是,擁有多個濺射攻擊區域的攻擊動畫,會依濺射區域的數量而造成倍數傷害。所以,傷害為100但擁有2個濺射區域的單位,可能會造成最多200的傷害(每個區域100)。這個問題已經修正,以減少從額外濺射區域造成的額外傷害。現在第二個以後的濺射區域造成的傷害會越來越少(但只有在前一個區域對實體造成傷害時才會生效)。
錯誤修正
戰役
- 已修復數個回合結束時當機的問題
- 已修復扮演馬路斯時載入特定存檔會當機的問題
- 已修復抉擇開啟中按著Esc鍵會造成遊戲沒有回應的問題
- 已修復使用滑鼠快速來回切換茲亞坎的耳語和一般任務視窗時會當機的問題
- 大幅縮短帝國次級城鎮十字路口地圖的載入時間;調整中部森林的結構,現在改為3條細道;大幅縮小西格瑪雕像和懸崖的大小
- 改善克洛克領主神器任務戰鬥/克洛克領主神廟地下(自訂)戰鬥的載入時間和遊戲效能,使神器任務戰鬥中劇情過場轉移至遊戲操作的過程更加流暢
- 現在解散第一支招募軍隊時的維持費負面效果會正確更新了
- 已修復數名人物與單位缺少損耗免疫的問題
- 「與所有派系的外交關係」現在已確實包含所有派系
- 已修復幾個任務無法以精英部隊或非標準裝備單位完成的情況
- 「漩渦之眼」戰役中的所有城鎮能夠正確為相關派系提供儀式資源了
- 現在可以從事件面板中正常使用傳送功能前往神器任務戰鬥了
- 已修復戰鬥結果事件報表會包含該戰鬥後締結邦聯之派系的問題
- 已修復招募面板中的清單縮排問題
- 已修復替換傳奇領主時部分新募領主等級加成不會生效的問題
- 已修復數個建築受損時會帶來額外加成的情況
- 現在系統會記住快轉結束回合按鈕的設定
- 現在人物升級按鈕會正確開啟人物詳細資訊面板中的技能標籤了
- 現在人物移動時不能舉行儀式了
- 已修復即使玩家已經完成最終之戰並征服漩渦,電腦玩家還是會試圖舉行漩渦儀式的問題
- 現在「智謀」特性在敵方領地也會授予伏擊成功加成
- 移除不允許遠離首都的派系佔領領地的限制,以便讓「略為懶惰」和「聖戰軍」特性可以解除鎖定
- 現在凱恩之劍在所有情況中都會正確顯示其外交負面效果數值
- 現在觸發抉擇時影響力的變更會正確更新了
- 現在高等精靈隨身人員「國王顧問」可以正常分配給任一高等精靈領主了
- 宮廷政治圖謀下拉式清單的文字不會再超出範圍了
- 現在荷斯之咒會對擁有暗影系和天空系法術的法師正確施加其經驗值效果了
- 現在艾利斯·阿納爾的暗影王冠之手英雄可以搜索廢墟,且會正確顯示他增加當地地下城市的可發現程度
- 現在荷斯博學士可以裝備奧術物品
- 現在綠皮不能在擁有牧草資源的主要城鎮建造兩種版本的野獸巢穴了
- 現在暗精靈版本的荷斯之塔地標能招募蛇妖並增加一名術士駐軍
- 現在剛巴德峰的斯卡文鼠人明石礦場地標也會對末日剝皮機施加其益處了
- 現在黑色方舟提督可以獲得特性和凱恩之劍了
- 現在綠皮的大惡霸特性在英雄身上會正確發揮效果了
- 龍之群島上的地標港口不會再為綠皮提供可貿易資源(因為他們不會貿易),也不會再為古墓王提供額外金錢
- 現在戰場標記會正確增加驅役亡靈的選擇區大小
- 吸血鬼伯爵不會在攻擊和佔領沿海城鎮後立即在海上驅役亡靈了
- 已修復多座吸血鬼海岸獨特城鎮缺少進階塔樓砲彈的問題
- 現在腫脹屍體擁有驚駭敵軍,以符合單位說明
- 現在吸血鬼海岸新募等級效果不會再參照單位經驗而非新募等級了
- 現在盧瑟·哈爾康領導力加成版本的蜥蜴人會正確顯示在派系選擇畫面中的領主效果類別
- 英雄不會再獲得「天生水手」特性,因為此特性不會對他們提供任何好處
- 毀爪酋長只能有一個!!
- 現在The Shadow & The Blade人物的斯卡文鼠人技能「獨裁專行」和「腐化」會正確地互相鎖定了
- 現在斯奈敕會在任務完成時自動裝備狂風淌血劍
- 術士工程師無法再裝備厄運巨輪組合工具,因為這不是我們原訂的設計
- 現在黑洞剝皮者能在戰役中獲得黃銅球能力
- 使用滑鼠快速開關地底帝國可發現程度橫條時,可發現程度提示框不會再一直留在畫面上了
- 扮演提克塔其托時,埃爾卡拉巴德的艾辛氏族建築不會再被帝國建築覆蓋
- 已調整艾辛氏族的短期戰役勝利目標
- 其他斯卡文鼠人不會再偷走莫爾斯氏族在八峰山的獨特地標了
- 將滑鼠移動至暗中行兇介面導覽列上的可使用契約時,不會再顯示氏族名聲提示框
- 現在艾辛氏族的氏族契約按鈕可以關閉已經開啟的面板
- 在艾基特·克勞的禁忌工坊向下捲動並升級一個單位後,使用者介面不會再快速返回頂端
- 現在斯克羅克的布博尼庫斯之書會正確降低佩斯提倫氏族版「疫病計劃」的成本
- 斯卡文次元鑽孔機不再歸類為遠程步兵
- 已修復斯卡文鼠人派系之間組成邦聯後無法從新獲得的城鎮中移除地下城市的問題
- 已修復末日球體爆發後城鎮裡出現一個人類玩意而且按了也沒反應的問題!
- 紅冠靈蜥首領騎乘遠古三角龍時,不會再失去所有的損耗免疫
- 帝國援軍事件不會再造成非法入侵負面效果
- 現在琥珀法師在戰役和自訂戰鬥中都會使用綠色獅鷲坐騎
- 伍爾法特獵人團的獨特特性不會再有一定機率替換為初始特性
- 現在獵人元帥遠征軍是電腦派系時,開始時會擁有伍爾法特獵人團
- 沃克瑪的選帝侯單位不會再享有隱藏的75%折扣
- 已修復紅公爵組成邦聯時無法獲得特定科技和效果加成的問題
- 已修復吸血鬼英雄特性「黑魔法大師」無法如說明所述獲得靈魂榨取的問題
- 現在吸血鬼暗影系法師會獲得腐蝕效果的加成(領導力)
- 現在裝備騎槍和馬鎧的黑騎士會在單位說明中正確顯示裝備重裝甲和裝備盾牌,而不會只顯示裝備重裝甲
- 現在諾斯卡人物會使用更新過的《WARHAMMER II》人物特性
- 已修復說明文指名「混沌勇士」的眾多效果也影響諾斯卡派系的問題
- 現在「手臂殘疾」特性對英雄們不只會造成負面效果,也會提供防禦加成
- 「赫里伯昂的宮殿」不會再對精靈女巫授予招募時間-1的效果
- 現在野獸之首技能「葛倫術士」的招募時間縮短效果也適用於血駭神龕了
- 「奴役野獸」和「揮鞭」在野獸之首技能樹上的位置交換了
- 安息教派面板中的獨特項目不再顯示為可重複獲得
- 現在黑王阿克漢的阿克漢古墓之刃神器任務戰鬥,會由黑王阿克漢作為領主率領戰鬥
- 已修復精英部隊版的尼赫卡拉戰士、尼赫卡拉騎手和死城騎士不會獲得基本版單位所享加成的問題
- 現在影響諾斯卡的巴托尼亞科技會正確運作了
- 聖杯遺骸不再歸類為戰爭機具
- 現在「森林復甦」技能提示框上增列了一項法術能力
- 軍隊不會再卡進恐懼之岩島上的山地了
- 幾種語言中的選帝侯提示框內容不會再被切斷了
戰鬥
- 已修復能力若有治癒效果且於生效期間單位治癒量達到上限時,會造成該能力永遠保留的問題
- 渦流法術的傷害計算公式不再採計目標的遠程傷害防禦力
- 已修復渦流型軍隊法術瞄準建築後方單位目標時的問題
- 從最遠距離發射砲彈時,砲彈不會再無法抵達目標
- 已修復從最遠距離發射時,單位不會對目標發射的問題
- 已修復部分狀況下砲彈和發射角度不相符的問題
- 現在彈藥數會將每次連射量列入計算
- 現在砲兵裝備的遠程基本傷害已正確受修正值影響
- 現在誘餌單位會將所屬單位的領導力數值顯示在自己的領導力條上
- 已修復暗精靈技能「守護者」能疊加的情況
- 德爾吉特的史奎格群(夜地精史奎格騎手)不再歸類為近戰步兵
- 現在李潘斯的「貞女正氣」歸類為爆炸,而非增強(範圍)
- 昂瑞·勒·馬希甫(角鷹獸)不再缺少「攻城者」特性
- 現在「守責的美德」由英雄人物發動時能正常生效
- 已修復馬路斯的某個攻擊動作發動後會造成他滑動的問題
- 已修復甲板攻擊兵槍手閒置時未持手槍的問題
- 已修復多種騎乘單位被擊中時未產生血腥效果的問題
- 深海護衛不會再肢體碎裂
- 現在馬路斯變身成茲亞坎的視覺效果更順暢了
- 「熾熱召集」的鳳凰模型在縮小時不會再消失了
- 諸神之手、日之牙和艾納瑞翁龍鱗戰甲神器任務戰鬥的開場不會再錯誤顯示血漬和肢骸
- 已修復裝備重型武器的諾斯卡掠奪者在流氓軍隊中戰鬥時動作顯示錯誤的問題
- 已修復遊戲內所有單位的訓練等級問題。我們發現,由於資料庫中的單位訓練等級被設定成各種不同的數值,而造成了一些不符合期望的行為。我們已把所有單位都設為相同數值,這樣一來系統便不會再擅自改變單位的行為
- 敵方玩家無法再看見「狂轉瘋子」能力,這代表判斷夜地精單位中是否含有狂熱者會更加棘手。這項作法還原了原本單位設計的意圖
- 現在高等精靈龍坐騎、洛瑟恩海軍護衛和鳳凰護衛單位擁有派系顏色了
- 現在帝國弓箭手和死亡探子外觀擁有不同材質以區別兩者
- 已修復有時選取戰旗會刺進單位中的情況
- 已修復高等精靈法師騎乘的天銀戰車比例有誤的問題
多人遊戲
- 已修復多人戰役中的混沌入侵戰役不會正常出現,除非重開遊戲才能解決的問題
- 玩家在已設定單位數上限選項的自訂或多人戰鬥中無法再使用戰役專屬單位
- 漩渦戰役中的特定玩家人數和難度設定組合不會再造成其中一名玩家開始時擁有額外軍隊和城鎮
- 載入多人遊戲存檔時不會在用戶端的畫面上將主持人的派系名稱顯示為空白了
單位平衡
錯誤修正
已修復多種精英部隊與等級9的基本版單位略有不同的問題。
- 鏽箭射手(夜地精弓箭手):士氣45→50
- 碎魂獸(猛獁戰象):基本裝填時間縮短10→30
- 天空之錘(矮人轟炸機):基本裝填時間縮短20→30
- 魯斯特利亞碎裂者(恐懼蜥王):基本裝填時間縮短10→30
- 黑券隊(殭屍海盜槍械隊:手槍):基本裝填時間縮短10→30
- 眾神共選(巨弓烏沙比特):基本裝填時間縮短10→30
- 無底石階礦工(炸藥礦工):近戰攻擊26→27
- 絕望行者(鞭笞者):近戰防禦16→17
- 黑洞剝皮機(末日剝皮機):近戰防禦28→29
- 矮人玩意煞星(末日剝皮機):近戰防禦28→29
- 毀滅使者(魔焰噴射兵):基本裝填時間縮短15→30
單位名稱調整
- 英文版所有戰車單位的名稱已改為複數,以更適當地表示戰車單位的大部分單位是由兩輛以上的戰車所組成
- 混沌騎士(騎槍)英文名稱也改為複數,騎士總算有了伴
視覺效果改良
- 格羅姆的來襲促使「白獅」阿拉斯塔拿出了他嶄新的斧頭,其實這把斧頭他一直都有,只不過沒跟任何人提過而已
野獸人
- 剃刀角獸戰車:
成本從1100減少到1000
單位類別圖示稍微改變
- 剃刀角獸群:
成本從550增加到600
- 牛頭怪(持盾):
近戰防禦從46減少到45
- 卡肯加德屠戮者(持盾牛頭怪):
近戰防禦從57減少到56
巴托尼亞
- 皇家角鷹獸騎士:
現在有自己的單位類別圖示
- 追尋騎士:
近戰防禦從37增加到38
- 奎奈爾志士(追尋騎士):
近戰防禦從45增加到46
成本從1500增加到1550
- 綠騎士:
成本從1900減少到1800
- 飛馬騎士:
近戰攻擊從32增加到34
反大型單位從10增加到12
暗精靈
- 災虐戰車與冷蜥戰車:
無法再隱藏於森林中
- 拉卡斯掠奪者(災虐戰車):
裝填時間從30縮短成10
- 災虐戰車與拉卡斯掠奪者(災虐戰車):
這兩個單位都納入「可朝全方位射擊的單位」上限類別中
- 殺戮姊妹:
近戰防禦從59減少到57
- 色孽收割者(末日之火術士):
成本從1400增加到1450
- 黑矢射手:
成本從600減少到575
- 黑矢射手(持盾):
成本從675減少到650
- 血駭蛇妖:
近戰攻擊從30增加到34
- 血紅廢墟歌妖(血駭蛇妖):
近戰攻擊從38增加到43
- 馬勒基斯(騎乘瑟拉芬):
物理抗性從20%減少到15%
- 卡利狄斯海怪:
生命值從9458提升到10400
成本從1800減少到1700
- 乘坐血之釜和血駭神龕的精靈女巫:
現在搭乘者會套用更正過的武器資料,因此她們使用匕首造成的傷害不會再跟載具衝撞敵人時相同了
矮人
- 火焰砲:
成本從1350減少到1300
- 遊俠(重型武器):
彈藥量從8增加到12
- 矮人轟炸機:
對砲彈增加「抑制」接觸效果
遠程砲彈的爆炸範圍從1公尺增加到2公尺
- 天空之錘(矮人轟炸機):
對砲彈增加「抑制」接觸效果
遠程砲彈的爆炸範圍從1公尺增加到2公尺
帝國
- 獅鷲:
已翻新攻擊的內部資料,讓獅鷲能更有效地對抗大批敵軍
- 帝國將軍(騎乘獅鷲):
成本從900減少到800
- 半獅鷲騎士:
現在有自己的單位類別圖示
- 鮑里斯·托德布林格(騎乘帝國獅鷲):
獲得先天技能「嗜血咆哮」
- 弩手:
成本從500減少到47
- 地獄風暴火箭砲:
成本從1100減少到1050
- 地獄噴射連環砲:
成本從1100減少到1050
- 瑞克禁衛:
近戰防禦從28增加到29
- 金特萊的瑞克禁衛團(瑞克禁衛):
近戰防禦從36增加到37
- 戰爭馬車:
遠程基本傷害從3增加到5
遠程破甲傷害從15增加到25
- 戰爭馬車(臼砲):
彈藥量從16增加到22
射程從340增加到380
- 光明魔乘:
護甲從40增加到60
生命值從4228增加到4648
- 坦普霍夫魔乘(光明魔乘):
護甲從40增加到60
生命值從4228增加到4648
綠皮
現在Waaagh!已內建於派系機制中,不再是個別的技能,因此所有領主角色的成本都增加150
- 夜地精戰將:400→550
- 騎乘大型洞穴史奎格的夜地精戰將:850→1000
- 史卡斯尼克:1050→1200
- 烏爾札格:550→700
- 騎乘暴怒開膛獸的烏爾札格:850→1000
- 「屠滅者」阿茲汗:800→950
- 騎乘嚼骨者的阿茲汗:1600→1750
- 地精大薩滿:300→450
- 騎乘巨狼的地精大薩滿:500→650
- 格林格·鐵皮:1250→1400
- 獸人戰將:850→1000
- 騎乘戰豬的獸人戰將:1150→1300
- 騎乘雙足飛龍的獸人戰將:1500→1650
- 黑獸人:
顏色已覆寫至所有派系,讓單位看起來更融入整體遊戲背景
- 史卡斯尼克與夜地精戰將:
現在預設具備先鋒部署技能
- 格林格·鐵皮:
擴大實體規模
- 史卡斯尼克:
速度從34增加到35
近戰基本傷害從110增加到115
近戰破甲傷害從275增加到300
- 阿茲汗(騎乘嚼骨者):
近戰防禦:24→32
- 阿拉克納瑞巨蛛:
護甲從150減少到120
生命值從9124增加到10029
近戰攻擊從54增加到58
- 阿拉克納瑞女王蛛(阿拉克納瑞巨蛛):
護甲從150減少到120
生命值從9124增加到10029
近戰攻擊從66增加到70
- 夜地精(狂熱者):
成本從450增加到500
- 夜地精弓箭手(狂熱者):
成本從525增加到575
- 八峰山狂徒:
成本從600增加到650
- 夜地精史奎格騎手:
近戰攻擊從23增加到25
- 德爾吉特的史奎格群(夜地精史奎格騎手):
近戰攻擊從30增加到32
- 死亡爬行者(森林地精蜘蛛弓箭手):
成本從650減少到600
- 月下嚎叫者(地精狼騎手):
成本從450減少到425
- 末日傘兵:
成本從950增加到1000
- 獸人戰豬小子:
護甲從55增加到65
- 蠻荒獸人戰豬小子:
護甲從25增加到35
- 獸人戰豬大塊頭:
護甲從75增加到85
- 蠻荒獸人戰豬大塊頭:
護甲從25增加到35
- 碎獠暴徒(獸人戰豬大塊頭):
護甲從90增加到100
高等精靈
- 戰車模型與內部資料修正:
我們對以下單位的內部資料進行了調整,因為據觀察,他們在戰鬥中表現過強:
- 乘坐天銀戰車的貴族
- 乘坐天銀戰車的法師
- 天銀戰車長矛兵
我們發現,單位近戰攻擊在程式邏輯上可擊中範圍的內部資料區域比例和位置有誤。我們已修復這些問題,使這些單位的邏輯攻擊範圍(濺射攻擊區域)與近戰中的攻擊動畫視覺效果變得更加一致。
此外,這些單位在戰鬥中改為使用新版本的戰車模型,將戰旗移至側邊,避免戰旗刺進騎乘角色的情況發生。
- 高等精靈法師的新法術體系:
高等精靈法師增加了新的法術體系選項:野獸系、死亡系、火焰系和金屬系
火焰系法師有一頭日龍坐騎,這是其他法師所沒有的
所有法師現在都有符合其相應法術的預設顏色
- 新坐騎:
「白獅」阿拉斯塔新增了白獅戰車坐騎
特克利斯新增了奧幻鳳凰坐騎
王子與公主新增了獅鷲坐騎
- 王子、公主和「白獅」阿拉斯塔:
騎乘巨鷹時不會再獲得「武藝高超」技能
- 公主與侍女:
現在步行時可以邊移動邊朝全方位射擊
- 貴族:
巨鷹坐騎的成本從400增加到550
- 泰瑞昂:
以「武藝精通」取代「武藝高超」
- 查瑞斯的白獅:
每個實體的生命值增加2
近戰防禦從24增加到28
衝鋒加成從22減少到18
- 純鬃兵團(查瑞斯的白獅):
每個實體的生命值增加2
近戰防禦從32增加到36
衝鋒加成從22減少到18
- 伊利萊恩掠奪者弓箭手:
成本從750減少到700
- 狂風使者(持弓伊利萊恩掠奪者):
近戰防禦從29增加到31
成本從1000減少到900
蜥蜴人
- 撕裂翼龍騎手:
近戰防禦從22增加到23
- 巨體龍獵人(撕裂翼龍騎手):
近戰防禦從29增加到30
諾斯卡
- 寒霜巨龍:
近戰攻擊從44增加到45
近戰防禦從40增加到41
- 剝皮狼獸化者:
成本從1200減少到1150
- 猛獁戰象:
成本從2200減少到2100
- 猛獁戰象(戰爭神龕):
成本從2300減少到2100
獲得「激勵友軍」屬性
斯卡文鼠人
- 瘟疫僧侶:
近戰防禦從24增加到25
- 提爐瘟疫僧侶:
近戰防禦從24增加到25
- 爛痂的瘟疫團(提爐瘟疫僧侶):
近戰防禦從24增加到25
- 風暴骸鼠(劍盾):
近戰攻擊從36增加到38
- 風暴骸鼠(長戟):
近戰攻擊從24增加到25
- 議會守衛(長戟風暴骸鼠):
近戰攻擊從31增加到32
- 毒氣臼砲:
毒氣接觸效果:實體數量上限從32減少到28
命中率略微提升
古墓王
- 巫妖祭司(暗影系):
- 現在可在自訂戰鬥的戰役專屬單位區塊中選用
- 尼赫卡拉戰士:
近戰防禦從21增加到22
- 死靈斯芬克斯:
領導力從45增加到50
- 尤瑟克普的斯芬克斯(死靈斯芬克斯):
領導力從55增加到60
- 死城騎士:
基本傷害從20增加到21
破甲傷害從38增加到40
近戰防禦從38增加到41
成本從1500減少到1450
吸血鬼海岸
- 腫脹屍體:
現在有一個介紹其技能的新提示框
- 腐爛暴猛蟹:
成本從1100減少到1050
- 甲板攻擊兵(炸彈):
成本從550減少到500
- 甲板攻擊兵(手槍):
成本從750減少到700
- 海鹽領主鑿船兵(甲板攻擊兵:炸彈):
成本從800減少到750
吸血鬼伯爵
- 嗜血天鬼:
- 近戰防禦從24增加到25
- 施瓦茨港魔鬼(嗜血天鬼):
近戰防禦從31增加到32
- 縛靈騎士:
近戰防禦從22增加到23
- 寒縛惡靈(縛靈騎士):
近戰防禦從31增加到32
- 驚懼獸:
近戰攻擊從26增加到36
反大型單位從35減少到25
成本增加50
- 史崔格吸血鬼領主(騎乘驚懼獸):
近戰攻擊從37增加到42
反大型單位從35減少到25
成本增加50
- 史崔格食屍鬼王(騎乘驚懼獸):
近戰攻擊從32增加到40
反大型單位從35減少到25
近戰防禦從40增加到42
成本增加50
混沌勇士
- 戈爾獸戰車:
現在有自己的單位類別圖示
- 混沌術士領主(所有法術系別與坐騎):
領導力從65增加到70
- 混沌巨魔(披甲):
成本從1000減少到950
- 地獄砲:
火砲生命值從1700增加到1950
命中率略微提升
- 天譴之靈(地獄砲):
火砲生命值從1700增加到1950
命中率略微提升
- 惡魔膿痰(遺棄者):
近戰冷卻時間從3.6增加到4.3
近戰基本傷害從46減少到44
近戰破甲傷害從12增加到14
木精靈
- 樹妖:
近戰防禦從24增加到25
- 樹精:
近戰攻擊從25增加到26
- 烈焰樹皮長老(樹精):
近戰攻擊從32增加到33
法術與技能
射擊法術傷害可靠度
這些技能原本有一個隱藏規則,發動後的頭2秒內不會誤傷友軍,而且頭3秒內砲彈會縮小。由於這兩個規則並沒有達到預期的結果,因此已移除。修正過後,以下技能在短距離施放時應該會變得更加可靠,並稍微增加其砲彈的大小:
- 血駭之釜
- 天空之釜
- 黃銅之釜
- 藥劑聖杯
- 卡莎朵拉彗星
- 阿克夏之箭
- 火焰箭
- 風暴魔戟
- 航海家之弓
- 琥珀之矛
- 絕望哀嘆
- 靈魂熄滅
- 火球術
- 霜息
- 多頭蛇的氣息
- 龍息(所有類型)
- 狩獵長矛
- 庫諾斯之矛
- 史卡斯尼克之刺
- 大量嘔吐
- 劇毒魔杖
- 黑暗箭雨
- 高空箭雨
- 庫諾斯之箭
- 閃之灼熱凝視
- 毛克凝視
- 復仇怒視
- 納迦什凝視
- 縱火狂
- 大爆炸
- 掠奪者之弓
- 末日箭雨
召喚法術軍隊容量限制
先前,如果軍隊已達到單位數上限20,就無法施展部分召喚法術。但這項限制並未統一適用於所有法術,因此對遊戲玩法產生了負面影響。現在已移除該上限,無論軍隊數量是否達到上限,都可以施展所有召喚法術。
快速戰鬥與多人遊戲魔法之風變更
魔法之風的規則原本與戰役相同,初始量是在兩個數值之間隨機決定。這在多人遊戲和快速戰鬥中已經改變,初始量現在固定為15。
法術平衡重新調整
- 石化之軀:
魔法之風消耗從7減少到6
增幅法術的魔法之風消耗從11減少到10
- 風爆術:
增幅法術的破甲傷害從5減少到4
- 爆腦術:
已移除增幅法術中的射程提升。
- 奧卡姆的意念剃刀:
魔法之風消耗從10減少到9
增幅法術的魔法之風消耗從18減少到16
- 次元閃電:
爆炸範圍從6公尺減少到5公尺
- 野性支配:
魔法之風消耗從15增加到18
召喚獨眼角獸時的約束穩固持續時間從66增加到72
- 卡堂變形術:
魔法之風消耗從13增加到14
- 魔鼠暴潮:
可用次數從6減少到5
技能
既有技能變更
- 鮑里斯·托德布林格的「碾碎弱者」:
稀有程度從稀有降為罕見(發動技能的成本也跟著降低)
已移除領導力-4的效果
- 永世女王的宮廷侍衛(阿瓦隆姊妹)「阿瓦隆戰旗」:
已修正技能未詳述魔法之風存量提升效果的問題
- 菲力克斯的「血誓」:
現在只會影響自己和另外1個友軍人物。(系統會選擇最接近的有效友軍人物)
- 「狂轉瘋子」與「八峰山狂徒」:
變更技能的瞄準行為,使其更易於使用
- 「惡月怨毒」:
現在會賦予區域內盟友反大型單位和傷害增強效果
- 艾利斯阿納爾的「誤導」與伊克夏三忍隊的「分身」:
透過這兩個技能產生的單位現在產生時會擁有與所屬單位相同的生命值。
「分身」產生的單位實體數量也大幅減少,以降低此技能用作臨時圈套/拖延手段的效果。
- 「特克利斯之劍」:
已移除舊效果,現在會賦予+20魔法之風存量和0.3恢復修正值
試煉場測試功能變更
我們最近推出了一個名叫「試煉場」的實驗性測試功能,以測試一些較劇烈的遊戲系統和機制變更。我們根據測試的意見回饋實施了一些細微變更,將來也可能實施更多變更。
- 馬路斯電腦組成邦聯頻率降低
- 電腦提議加入戰爭的頻率降低
- 外交事件效果消退量降低
- 電腦吸血鬼伯爵現在會使用基本戰略行為模式,而不是偏重防禦的行為模式
- 推出自動戰鬥專用系統,以確保停用單位損耗(單位在自動戰鬥中整體而言較不容易被擊殺)
- 已調整綠皮、暗精靈、斯卡文鼠人和吸血鬼對抗次級派系的自動戰鬥加成
- 改良斯卡文鼠人電腦單位的招募和建築
- 更新電腦勝利地區設定,電腦會更懂得規劃先後順序(凡界帝國):
- 次級派系通常會盡力讓該地區不受其他次文明的影響
- 主要派系會想全盤掌握
- 吸血鬼海岸會專注於海岸
- 矮人會專注於山地
- 古墓王會專注於南地沙漠
- 帝國和吸血鬼伯爵(曼佛瑞和佛拉德)會專注於帝國領土
- 巴托尼亞會專注於巴托尼亞領土
- 貝勒加、史卡斯尼克和奎克仍以卡拉克·八峰山為目標
- 高等精靈和暗精靈會專注於奧蘇安
- 暗精靈和艾利斯·阿納爾會專注於納伽倫德
外交變更
- 吸血鬼伯爵開始時會與斯提爾領交戰
- 施瓦茨港開始時會與艾維領交戰
- 移除凡界帝國中伊泰尼和柯思奎之間的戰爭
- 降低綠皮透過外交組成邦聯的可能性(因為他們現在有諾斯卡式的邦聯選項)